Всем высокого значения на кубах, с вами Хронос и я продолжаю вещать. В прошлый раз мы с вами остановились на первой редакции AD&D и 1979 году.
За последующие 10 лет механическое развитие немного приостановилось, всё ещё выходила куча настольных ролевых игр, что приносили новые механики, но в большинстве своём это были переосмысления старых и их допиливание. Однако с точки зрения популяризации жанра дело шло куда лучше. Вышла ролевая игра по стартреку, что означало приток фанатов сериала, а аудитория у него была весьма солидная. Такая же ситуация произошла с франшизой 007, Марвел и вселенной Говарда Лавркрафта. Так что да, жанр становился настоящим хитом.
В те же восьмидесятые, а именно в 1983 году появилась та самая, что многие сейчас считают чуть ли не святой игрой. Первая Ultima, что предлагала не бездумный данжеон кроул с прокачкой, а первый в историй ролевых видеоигр открытый мир с сюжетом и квестами. Многие и по сей день считают эту игру первой ролевой игрой на компьютеры. Я же считаю, что это та самая четвертая отправная точка для жанра ролевых игр, ибо это была первая компьютерная ролевая игра, что смогла приблизиться к настольными представителям жанра.
Почему же прямо целая отдельная отправная точка? Потому что в последствии именно компьютерные РПГ станут в значительной степени популярней, чем их настольные собратья. И не факт, что это бы произошло без выхода Ультимы.
читать дальше
В следующем году вышло ещё две части ультимы, но не они стали главным достоянием ролевых игр 1984 года.
Не смотря на успех "первой ролевой на компьютеры", она всё ещё лишь приближалась к своим настольными братьями, чего не скажешь о первой Wizardry. Это была одна из первых компьютерных игр, что смогла на полном серьезе конкурировать с настольными рпг того времени. Всё потому, что по своему стилю игра напоминала ту самую Dungeon's and Dragon's, где игрок управлял не одним героем, а целой партией. Первая часть Wizardry смогла оказать сильное влияние на большую часть последующих после неё компьютерных ролевых игр.
В течений следующих пяти лет выходили новые и новые части ультимы и визардри, что лишь увеличивали свою аудиторию и шли вместе с индустрией вперед. Однако в 1989 году вышло то, что смогла вновь вернуть ветку первенства в руки настольным ролевым играм.
Вышла AD&D второе издание. И был это настоящий бум. Почему? Потому что игра, наконец, смогла изменить отношение к ролевым играм в массовой аудитории. С солидной долей маркетинга, D&D изменила свой сеттинг, убрав, например, демонов с дьяволами и заменив их ни Баатезу и Танар’ри. Вместе с ними она убрала классы ассасина и монаха, раса полуорков также вышла из списка доступных рас, а многие моменты баланса были подстроены под новую аудиторию. Подростков.
Магия также была кардинально переделана и поделена на восемь школ (Что пришло к нам из правил с сеттингом Dragon Lance).
В целом, новая редакция была уже не просто переосмыслением первых двух, а чем-то по-настоящему новым. Она ощущалась совсем иначе и смогла повлиять на индустрию ролевых игр в целом. Каким образом? Об этом чуть позже.
А пока вновь поговорим про вектора развития жанра. За те десять лет, что прошли после первого AD&D индустрия менялась в сторону массовости и общественного мнения. Вместо придумывания механик и усложнение их, разработчики стремились завлечь как можно больше людей и изменить сложившееся не самым лучшим образом общественное мнение касательно ролевых игр. Это выражалось во многих аспектах, но лучше всего это видно на примере той же самой второй редакции AD&D. Объем книг не сильно изменился, но стали меняться старые механики, их стали адаптировать и делать более понятными. То, что уже было стали группировать и систематизировать, чтобы не возникало лишних путаниц. Вместе с тем, стали убирать и переименовывать некоторые образы монстров и рас, чтобы опять же не вводить в заблуждение тех, кто с жанром и правилами совсем не знаком. Этот вектор нельзя назвать упрощением, скорее он всё же шел по пути оптимизаторства и маркетинга.
Кстати, примерно в это время и зародился жанр японских ролевых игр, но сегодня речь о нём не пойдет, ибо развивался он почти отдельно от западных ролевых игр и мало как влиял на них в дальнейшем.
Не смотря на то, что для индустрии сделала вторая редакция AD&D уже в следующем году стала набирать обороты та система правил, что смогла перевернуть весь жанр. Созданная ещё в 1986 году базовая редакция правил, обрела популярность в новой обертке, что была вдохновлена книгой Вильяма Гибсона "Нейромансер". GURPSE:Cyberpunk смогла вобрать в себя черты многих ролевых игр в сеттинге киберпанка и доказать свою универсальность с точки зрения механик.
Сейчас эта ролевая система известна своими крайне сложными механиками и исключительной дотошностью в реализме. Никто до этой ролевой системы не пытался сделать ролевые игры настолько реалистичными. Может, оно и к лучшему. Именно в 90-е стартовал бум киберпанка. Появился Shadowrun, а вселенная киберпанка 2013, что стала киберпанком 2020 обрела новый успех. Всем уже давно приелся жанр фентези, ещё до 90-х появилось много разных сеттингов со смешением самых разных жанров. Однако с появлением Гюрпс играть во все жанры стало можно не изучая каждый раз новую систему. Достаточно было лишь прицепить соответствующий модуль для той самой гюрпсы и приобрести соответствующие миниатюры.
И вот начались года, когда жанр фентези пришел в упадок и популярность того же АD&D за долгое время встала под большим знаком вопроса. Однако в 1993 году происходит нечто, что смогло вернуть любовь к этому жанру. И это даже не ролевая игра.
В 1993 году под эгидой Wizard of the Coast выходит первая в историй коллекционная карточная игра Magic The Gathering и становится новым трендом на рынке настольных игр. Если раньше все старались создавать ролевые игры, то сейчас все переключились на ККИ. Так почему же MTG так важна для жанра ролевых игр? Для начала давайте поговорим про его контингент. Изначально он состоял из тех самых ролевиков, что нашли для себя новое интересное занятие, швырять карточки с нарисованными эльфами друг другу в лица. В последствии же, из-за простоты (если сравнивать с правилами настольных ролевых игр) в купе с крутым геймплеем и хорошим балансом, этой игрой заинтересовалось ещё больше народу. Те, кто раньше о ролевых играх слышал лишь краем уха, смог влиться в течение тех, кто ролевыми играми буквально жил. Такая популярность карточной игры смогла постепенно перетянуть часть народу и в ролевые игры, те кто раньше ленился или просто не знал о том, что РПГ существуют, теперь мог случайно познакомиться с мастерами и игроками, что с удовольствием бы показали тому что такое ролевые игры.
Однако это отнюдь не первый случай, когда ролевые игры получали популярность и развитие в следствии выхода далеких от жанра проектов. Не первый и далеко не последний.
Следующей нашей остановкой будет 1996 год и появление той самой игры, что буквально популяризировало жанр Дизельпанка и Постапокалипсиса. А именно первый Fallout.
У этой игры было много проблем связанных с ролевой системой, изначально ей должна была стать днд, потом гюрпс, а в итоге появилась своя, сделанная на основе той самой гюрпсы. Но не в ролевой системе заключается колоссальный прогресс для ролевых игр того времени. А в том, что Fallout стала одной из первых компьютерных ролевых игр, что на полном серьезе были интересней многих партий в реальной жизни. Эта игра обладала всем: сюжетом, ролевой системой и огромной свободой действии, чем не могли похвастать прочие компьютерные ролевые игры того времени. Именно первый Fallout смог по-настоящему обогнать настольных собратьев и задать планку качестве ролевого отыгрыша для прочих компьютерных ролевых игр. Основным аргументом Fallout против большинства настольных ролевых игр был низкий порог вхождения в крайне сложную ролевую систему. Да, S.P.E.C.I.A.L. была отнюдь не простой системой (Уж поверьте человеку, что играл по этой системе в настольную ролевую по вселенной Фаллаута), однако из-за того, что большую часть расчетов на себя брал компьютер, игрокам не нужно было тратить часы и загружать свои мозги вопросами "А как это работает" или "А как это считать?". Им можно было методом "тыка" проверять ту или иную механику и наслаждаться игрой. Да, история и вариативность в решений проблем далеко не дотягивали до того, что обычно игроки получали в настольных ролевых играх, но той истории и той вариативности, что были в Fallout вполне хватало, чтобы ощутить дух настольных РПГ.
Вышедший в следующем году второй фаллаут окончательно закрепил эти достижения.
В этом же 1998 году начала свой путь другая серия игр. И тут я должен напомнить вам про ту самую AD&D 2 редакции. Ведь именно используя эту редакцию правил Bioware создало первую часть культовой Baldur’s Gate.
В следующем 1999 году выходит заключительная часть ультимы и, пожалуй, золотые 90-е ролевых игр подходят к концу.
И начинаются платиновые 2000-е. Где-то тут мы и встречаем шестую отправную точку, а именно популяризацию жанра в массах и выход его на мировую арену.
Выходит вторая часть Baldur’s Gate вместе с Vampire: The Masquerade, которая, кстати, появилась как настольная ролевая игра ещё задолго до компьютерной адаптации.
В тех же годах появляется первая Deus Ex и первая Gothic, а ещё спустя год рождается Neverwinter Night.
Я бы мог ещё долго перечислять лучших представителей жанра, но… Мы тут не за этим. Вы спросите меня, а что же с развитием? Неужели всё, он достиг своего пика?
А ответ на эти вопросы вы узнаете совсем скоро, в последней, заключительной части Истории ролевых игр.