15.09.2011 в 22:54
Пишет  Беспечный бродяга:

Don't rest your head


Ты не спал уже много дней. Возможно, тебя мучили кошмары, а может дело в навалившихся проблемах, или ты злоупотреблял определенными препаратами - сейчас это уже не так важно. Главное то, что в определенный момент что-то в окружающем мире изменилось. Странные двери появляются в тех местах, где еще вчера была глухая стена, на улице встречаются люди в одежде позапрошлого века, а окно в кофейне по соседству выходит на незнакомую ночную улицу. А ведь сейчас почти полдень. Рано или поздно ты пройдешь через одну из таких дверей и окажешься в Безумном городе. Это то место, где сломанные игрушки и утраченных воспоминания обретают вторую жизнь. Нет, ты вовсе не сошел с ума. Пока еще нет. Но это вовсе не значит, что тебе не стоит этого бояться. Это место не только приют для пропавших людей и предметов. Этот город - родной дом для всех ночных кошмаров, что когда-либо тебе снились. Выжить здесь, а тем более сохранить себя - непросто, но я могу дать тебе один совет: НЕ ВЗДУМАЙ ЗАСЫПАТЬ!

Итак, каждый игрок примеряет на себя шкуру Пробудившегося, который так или иначе попадает в Безумный город. При этом основополагающую роль играет именно история персонажа: кто он? что заставляет его не спать? каков его путь? Фактически именно из историй персонажей Мастер будет создавать собственную. Город же при всем его пугающем сюрреализме - лишь декорация, и в книге описан весьма поверхностно. Каждый Мастер может лепить из него все, что ему необходимо. Поэтому игра может быть любой: от запутанной беготни между порталами в стиле Planescape до разборки мафиозных банд в подземелье Воскового Короля.

Особенности механики:
1. Кубики и статы - здесь это, фактически, одно и то же. Параметров у персонажа всего три: Дисциплина, Усталость и Безумие. Каждому соответствует свой цвет кубиков, все дайсы шестигранные. Броски здесь редки, и система интерпретации их необычна - результат определяет не только то, кто преуспел в действии, но и его последствия. Один из параметров оказывается доминирующим, и это определяет дальнейшее развитие сцены. К примеру, если бросок провален, но доминирует Дисциплина, то персонажу зачастую удается сохранить контроль над ситуацией. Если же он преуспел, но доминирует Безумие, в конце сцены он срывается и заходится безумным смехом или плачем или набрасывается на все, что движется - в общем, о контроле не может быть и речи.
2. У Мастера только один тип кубиков - кубики Боли. Их количество определяет уровень сложности действия. И Боль тоже может доминировать в результате броска. Это - худший вариант для игрока, поскольку даже в случае его успеха, результат его не обрадует, или же цена победы окажется чрезмерно высокой.
Все это кажется сложным на первый взгляд, но если разобраться, система просто и изящна. Единственный момент - кубиков нужно очень много. В одном броске может быть задействовано до 15 штук.
3. Таланты персонажа. Это нечто вроде местной магии. Их у персонажа два: талант Усталости и талант Безумия. Первый представляет собой обычное человеческое умение, которым персонаж владел и в обычной жизни. Но теперь, когда он стал Пробудившимся, он владеет им на экстра-уровне. Если персонаж водит машину, то уделает даже Шумахера, если заключать сделки, то продаст снег тунгусам, и они еще будут считать себя его должниками. Чем выше уровень усталости, тем лучше ему дается это умение.
Таланты Безумия - штука куда более интересная. По сути им может быть любая способность, как угодно нарушающая законы реальности: бегать по стенам, останавливать время или же быть настолько предусмотрительным, что в твоих карманах найдется абсолютно все, что необходимо в данный момент. В виде дополнения к игре вышла книжка "Don't lose your mind", посвященная именно этим талантам. Талант проявляется тем сильнее, чем больше кубиков Безумия вовлечено в бросок. Злоупотреблять этим нельзя - чем чаще ты это делаешь, тем ближе та граница, когда ты уже не сможешь контролировать свой разум. Тогда безумие проникает в плоть персонажа, и он превращается в один из Кошмаров, населяющих город.

Система лучше всего подходит для коротких игр-односессионок, но в целом никто не мешает устроить кампанию на несколько недель игры. В этом случае развитие персонажа происходит путем получения "шрамов". Это ключевые моменты, относящиеся к его собственной истории, которые стали ее частью, и смогут играть значительную роль впоследствии.

Если кратко - это довольно странная и сложная игра, которая держит игроков в постоянном напряжении и заставляет их персонажей постоянно балансировать на грани между разумом и безумием. Каждая сессия может стать потрясающей историей.
Ах, да, еще одна деталь - говорят, лучше всего в DRYH играется с сильного недосыпа - понять персонажей становится куда проще.


URL записи

@темы: Гейм Системы