...Когда вы слышите, что Англия - это страна традиций, - верьте! Традиций и планирования - не того, которое с выключенным мотором, а того, которое по пунктам и заранее.

Итак, 1913 год, Англия, Лондон, Вестминстерский холл, самое старое здание парламента. Заседание комиссии по крупной реставрации холла. И очень, знаете ли, грустно у комиссии идут дела. Здание начали строить в 11 веке, закончили, видимо, в 14, временами потом ремонтировали, но крупная реставрация... То поправить, се починить, и очень надо поменять стропила, а они, заразы, большие и дубовые. Дубовых лесов в Англии к тому моменту осталось мало, старых - еще меньше, а тут нужны дубы старше 300 лет - потому что все, что моложе, банально не подходит по размеру.

И говорит некто в комиссии - а откуда мы вообще дерево в прошлый раз брали? "Ээээ, - говорят ему, - а когда был прошлый раз?" А прошлый раз был в 14 веке. Мда. Ну все-таки - откуда брали? Проверяют. Из Сассекса, дубовые брусья под стропила присланы из владений семейства Корторп. И говорит опять некто в комиссии - большой оптимист человек был: "А давайте с ними свяжемся? Владения же никуда из семьи не уходили с 14 века. Ну в порядке бреда - свяжемся?"

Связываются. И глава семьи Кортропов сэр Джордж говорит человеческим голосом: "Вы за дубовыми стропилами для Вестминстерского холла? Вон те деревья - ваши. Понимаете, когда в 14 веке мой прапрапрапрапра вам балки поставил, он подумал, что лет через 500 вам новые могут понадобиться. И посадил. И велел передавать сообщение дальше."

И срубили дубы, и сделали балки, и отремонтировали Вестминстерский холл. Думаю, что сэр Джордж тогда приказал еще дубы посадить. А то лет через 500 понадобится... "

@темы: Полезная информация

16:22

1917

1917

военный, боевик1 ч 59 мин 16+
Режиссер: Сэм Мендес
В главных ролях: Джордж Маккэй, Дин-Чарльз Чепмен, Марк Стронг



«1917» Сэма Мендеса — технически совершенное кино о войне



30 января 2019 г. в прокат выходит военная драма, получившая два «Золотых глобуса», премию Гильдии режиссеров Америки и 10 номинаций на «Оскар», включая «Лучший фильм».

О чем это кино

Апрель 1917 года. Британские окопы где-то во Франции. Мировая война идет уже третий год, героические иллюзии рассеялись; общее настроение — скука и усталость. Пожрать бы, выспаться, вернуться домой к Рождеству. В очередной тихий день, когда ничего не происходит (немцы, кажется, отступили), двоих молодых солдат, Блэйка (Дин-Чарльз Чепмен) и Скофилда (Джордж Маккэй), вызывают к генералу. Они получают задание — передать важное сообщение полковнику Маккензи во Второй Девонширский батальон, телефонная связь с которым отрезана противником. Поверив в отступление немцев, он запланировал на рассвете атаку, но, по новым данным разведки, это ловушка, и британские части будут разгромлены. Генерал прибегает и к личной мотивации: во Втором батальоне служит брат Блэйка; если приказ об отмене атаки не придет вовремя, он погибнет вместе с остальными. У бойцов есть карта, винтовки, пара гранат, немного еды и восемь часов, чтобы пересечь нейтральную полосу и дойти до расположения девонширцев. Начинается безостановочная гонка со временем, и возможности выдохнуть не будет ни у героев, ни у зрителя.

Почему именно эта история?

Первая мировая война для британцев — примерно то же, что Великая Отечественная для нас. Да, Вторая мировая с Дюнкерком, Лондонским блицем, речью Черчилля «Мы будем сражаться на пляжах» и битвой под Эль-Аламейном тоже входит в число национальных скреп. Но именно Первую мировую в Британии называют Великой (Great War), именно дата Компьенского перемирия, 11 ноября, стала в странах Британского Содружества Днем поминовения павших во всех войнах, именно в честь погибших на ее фронтах в ноябре носят бутоньерки и брошки в виде маков (впервые этот символ появился в стихотворении «На полях Фландрии» канадского военно-полевого хирурга Джона Маккрея).

В годы Первой мировой в стране были впервые введены всеобщая воинская повинность и мобилизация населения на оборонные предприятия; таким образом, в Соединенном Королевстве не осталось ни одной семьи, которая не была бы вовлечена в войну. Главной национальной травмой стал разрыв между победоносными настроениями первых дней (огромное количество молодых людей записалось в армию добровольно под влиянием пропаганды) и фронтовой реальностью. Постоянный страх, боль, грязь и будничная бессмысленность окопной рутины — об этом, а не о развевающихся знаменах и героических наступлениях писали классики британской поэзии Уинфред Оуэн (погибший на фронте) и Роберт Грейвз (раненный в битве при Сомме, но выживший) и вспоминали ветераны. И хотя Великобритания вышла победительницей, Великая война в коллективном сознании навсегда оказалась связана с горечью утрат и ужасом перед беспощадностью смерти.


Для Сэма Мендеса «1917», наверное, самый личный его проект, выросший из детских воспоминаний. В его семье, как и в сотнях тысяч других, память о Великой войне передавалась из поколения в поколение, оставаясь живой, не музейной. Его дед Альфред Мендес служил в 1917 году во Фландрии и был фронтовым связистом. Его рассказы, которые, по словам режиссера, никогда не были о героизме, а скорее об удаче, и легли в основу сценария, впервые написанного самим режиссером (впрочем, в соавторстве с телесценаристкой Кристи Уилсон-Кернс). Миссия Блэйка и Скофилда — это ровно такое задание, которое пришлось выполнить Мендесу-деду.

Как это снято: эффект непрерывного кадра

Так называемая тактильность, то есть ощущение того, что события на экране предельно близки к тебе лично, — именно то, чего добивался Мендес при съемках фильма. «Причина, по которой вы снимаете или смотрите кино о войне, в том, что это одна из немногих ситуаций, когда люди доходят до абсолютного предела своих способностей, — говорит режиссер. — Люди на войне максимально открыты, максимально обнажены… И ваша задача как художника — ответить, почему это происходит, и заставить аудиторию понять это нутром; не думать об этом, а почувствовать это».

Основной прием, который должен вызывать у зрителя ощущение почти осязаемой реальности происходящего, — это имитация съемки одним кадром, непрерывное движение и развитие событий почти в реальном времени. Впервые Мендес поэкспериментировал с этим форматом в «007: СПЕКТР», который открывается 8-минутным эпизодом, снятым одним кадром. В «1917» на этом приеме выстроен весь фильм. Такая манера съемки становится определяющим фактором, подчиняющим себе не только стилистику картины, но и ее структуру — например, диалог не может длиться дольше, чем проход героев из точки А в точку Б, а тот, в свою очередь, обусловлен чисто техническими возможностями камеры. Бесспорно одно: оператор Роджер Дикинс, в четырнадцатый раз номинированный на «Оскар» (выиграть ему до сих пор удалось только один раз — в 2018-м с «Бегущим по лезвию 2049», но в этом году он, похоже, смело может готовить благодарственную речь), становится полноправным соавтором фильма.

На съемках фильма

На самом деле монтажные склейки в «1917» есть. Одна из них, отделяющая первые две трети картины от последней части, нарочито заметная — она отмечает резкую смену тональности, переход от сугубого натурализма к почти сюрреалистической картинке, похожей на сон или галлюцинацию. Фильм пересекает границу дня и ночи, а вместе с ней, как кажется, жизни и смерти. Вместо блеклых красок нейтральной территории, выдержанной во всех оттенках коричневого — адское зарево горящих городских руин (эти кадры напоминают другой венный фильм Мендеса, «Морпехи», где черные силуэты так же метались в ночи на фоне пожарищ). Потом наступает утро, но оно кажется иллюзией, возможно, находящейся уже по ту сторону реальности.

Но в основном переходы между дублями в течение фильма тщательно спрятаны. Находящаяся в беспрерывном движении камера становится еще одним — возможно, главным — участником одиссеи Блэйка и Скофилда. Вместо бесконечного сидения в мокрых окопах, с которым в первую очередь ассоциируется Первая мировая, Мендес выводит своих героев в открытое пространство, пропускает через вереницу локаций, ни одна из которых не повторяется и каждая отражает какой-то аспект войны (покинутая нейтральная полоса, немецкие позиции, контрастирующие с британскими своей аккуратностью и основательностью, пустая разрушенная ферма, горящий город и т. д.), и гонит, гонит вперед. В саундтреке Томаса Ньюмана нет отчетливого звука тикающих часов, как было в нолановском «Дюнкерке» (хотя он так же настойчиво подсказывает зрителю, какие эмоции ему следует испытывать). Ощущение истекающего времени здесь создается этим постоянным движением вперед, только вперед, не оглядываясь.

Кастинг и актерская игра

«1917» — это своего рода перевертыш «Спасти рядового Райана»: если там силы целой армии были брошены на то, чтобы спасти одного человека, то здесь два простых солдата должны спасти армию. И в том, и в другом случае центром притяжения по идее становится отдельная личность, а неразличимая масса в одинаковом хаки распадается на живых людей, которым можно сопереживать.


С этой целью на главные роли Мендес взял двух почти неизвестных актеров с незамыленными лицами (хотя Маккэй играл в «Гордости», «Капитане Фантастике» и сериале «11.22.63», а Чепмен снялся в 18 эпизодах «Игры престолов», но, признаем честно, узнают их немногие). Это опять же должно усиливать впечатление реальности, не киношности, но эффект свежести полностью нивелируется театральными выходами популярных представителей «британской коммуналки» в ролях офицеров: Колин Фёрт, Эндрю Скотт, Марк Стронг, Бенедикт Камбербэтч по очереди отыгрывают по эпизоду, и чем выше звание, тем более звездное лицо полагается его носителю.

Как это работает (и что тут не работает)

Парадокс «1917» в том, что не только схематичность главных героев, но и само виртуозное техническое решение фильма, вообще-то продиктованное идеей заставить зрителя «не думать, а чувствовать», как раз отдаляет его от поля боя, а не приближает к нему. Гладкое, не встречающее препятствий, что бы ни происходило в кадре, безостановочное движение камеры превращает фильм в подобие компьютерной игры, персонажи которой переходят с одного уровня на другой. Элегантные длинные кадры не столько усиливают эффект присутствия, сколько не дают забыть о том, что перед нами тщательно отрепетированное, в буквальном смысле рассчитанное по линейке и хронометру кино. Все ужасные приметы войны вроде лошадиных и человеческих трупов, покореженных орудий и тому подобного остаются тем, чем они и являются — реквизитом, аккуратно разложенным по заранее предусмотренным местам.

Вдобавок эти ужасы до предела эстетизированы. Благодаря предыдущим фильмам Мендеса мы знаем, что красоту можно увидеть в самом неожиданном месте (вспомнить хоть танец пластикового пакета из «Красоты по-американски»), но все же вишневые лепестки, осыпающиеся на мертвые тела, колышущиеся колосья, по которым проводит рукой уставший герой, и отражение закатного солнца в голубых глазах солдата — образы, лежащие уже в категории не красоты, а красивости. Такое украшательство может вызвать удивление: неужели кто-то в 2020 году использует эти визуальные штампы без тени иронии? Даже когда происходит что-то страшное (например, смерть), создатели фильма не могут отказать себе в удовольствии изобразить ее максимально живописно, тем самым не усиливая эмоции, а сводя их к самой простой, рефлекторной реакции на внезапный визуальный трюк.


В итоге заявленный в прологе как история о частном, человеческом измерении большой войны (именно такие темы и приносят «Оскар»), фильм смотрится, наоборот, боевым эпосом, технически совершенным и прославляющим героизм сотен тысяч вполне стандартными способами пропаганды XX века (все эти лепестки, колосья и закаты), легко жертвующим отдельными героями ради крупномасштабного наступления по всем фронтам эмоций и чувств. Но, будем честны, именно такого большого стиля и зрелищной войны ждет от батального кино большинство зрителей. И они будут вознаграждены.

Кинокритик газеты «Коммерсантъ» Юлия Шагельман — о том, каким арсеналом пользуется Мендес, чтобы попасть в сердце зрителя и на сцену театра «Долби».

@темы: Мультимедиа, Кино



Благодаря режиссеру Джеймсу Вану мир познакомился с семейной парой исследователей сверхъестественных явлений — Эдом и Лоррейн Уорренами. Самые известные из их дел уже переносились на киноэкраны, а Ван так вдохновился их историями, что решил создать собственную киновселенную Уорренов — на радость зрителям и кинокритикам, отлично принявшим первые фильмы серии, а также любителям жутких историй о призраках, живущих среди нас. По словам Эда и Лоррейн, за свою жизнь они стали свидетелями проявления десятков случаев присутствия потусторонних сил в нашем мире, а после написали об этом несколько книг и прочитали множество лекций в США и за их пределами.
Охотники на демонов: Эд и Лоррейн Уоррен, изображение №1
Каждая из экранизированных историй имеет под собой реальную почву с показаниями очевидцев и фотографиями.



В современном мире, мистика по соотношению к реализму, теряет свои позиции, становится все больше скептиков. С древнейших времен потусторонние силы шли рука об руку с реальностью. Паранормальные явления, духи, приведения, домовые, демоны, ведьмы, ясновидящие, обряды, экзорцизм — эти образы и понятия протягиваются через весь мир, перевоплощаясь в разные формы в зависимости от периода упоминания и культуры конкретного земного уголка. Но помимо убежденных скептиков, существуют люди, которые относятся к мистике со всей серьезностью, делают огромный вклад в изучение паранормальных явлений. Таковыми являются герои нашей статьи. Я хочу вам рассказать об уникальной паре — супругах Эде и Лоррейн Уоррен — мистических детективах родом из США. Большую часть своей жизни они посвятили изучению паранормальных явлений и помощи людям, столкнувшимся с необъяснимыми вещами.
Эдвард Уоррен Майни родился 7 сентября 1926 года. Лоррейн Рита Морен родилась 31 января 1927 года. Познакомились супруги в 1943 году в театре Бриджпорта. До появления мистики в жизни супругов Эдвард успешно занимался живописью, его работы неплохо продавались. Надо сказать, что именно Эд стал инициатором дела их жизни. Открытию необычных способностей мальчика послужил переезд семьи Эда в дом с настоящими привидениями. Маленький мальчик постоянно по ночам слышал странные звуки, голоса, бесконтактное движение предметов и даже видел призрак старухи. Отец Эда был скептиком и утверждал, что все явления имеют рациональное объяснение. Но Эд этому не поверил. Лоррейн изначально не сильно верила в рассказы мужа, но присоединилась к их семейному делу. Супруги начали самостоятельно изучать весь доступный материал по мистике, демонологии, эзотерике. Известность и серьезность исследований супругам пришлось доказывать нелегко, по началу их просто отказывались воспринимать всерьёз. Но их популярность росла с каждым годом, люди стали самостоятельно к ним обращаться за помощью. На счету супругов более 4000 расследований.
Самыми известными расследованиями, послужившими отличным сценарием к современным фильмам ужасов, являются: Амитивилль, демон-оборотень, семья Перрон, церковь Борли, приведение в Коннектикуте. Супруги принимали активное участие в качестве сценаристов фильмов. Самыми страшными экранизациями дел супругов, являются: «Заклятие» часть 1-2, «Проклятие Аннабель» часть 1-3, «Проклятие Монахини», «Ужас Амитивилля». Супружескую пару в фильме прекрасно сыграли Вера Фармига и Патрик Уилсон.
Супруги являются создателями Музея оккультизма, в котором представлены предметы, связанные с делами, в разгадках которых они участвовали. Также, ими основан и профинансирован институт, занимающийся исследованием паранормальных явлений. Эдварда не стало 23 августа 2006 года, Лоррейн покинула наш мир 18 апреля 2019 года. Эта необычная семья сделала огромный вклад в изучение и сбор доказательств существования мистики.

@темы: Мистика, Мультимедиа, Типажи, Полезная информация, Кино

Этногенез эльфов
Несколько лет назад после прочтения Сильмариллиона я попробовал создать схему этногенеза эльфийских народов, которая учитывала бы все нюансы. С тех пор я ознакомился с другими произведениями Толкина, и схема обросла подробностями. Приходилось стыковать поздние и ранние варианты, думать, что значит принадлежность к народу для бессмертных существ и многое другое. На данный момент она разбита на несколько этапов, каждый из которых начинается с какого-то значительного события. Надеюсь, эта схема кому-то поможет.

pikabu.ru/story/yetnogenez_yelfov_5530046

@темы: Эльфы, Мультимедиа, Средиземье, Профессор, Книги

Уильям Моррис - писатель и художник
Уильям Моррис – Рыцарь без Страха и Упрёка

"Мне не хотелось бы покидать этот мир, он ведь удивительно радушно встретил меня."

Уильям Моррис
Его имя ещё при жизни стало легендой. Поэт, писатель, переводчик, художник-прерафаэлит, дизайнер, критик, издатель, изобретатель и общественный деятель – всё это о нём, об Уильяме Моррисе. Обладая могучим здоровьем и огромной физической силой, он всю жизнь работал за десятерых. И каждое его произведение – будь то резьба по дереву, тканые ковры или романы – отличалось скрупулёзным следованием традиции и в то же время уникальностью. Борец за равенство и братство, романтик и учёный, искусный ремесленник и бойкий торговец – кем он был на самом деле, этот гигант Викторианской эпохи?

читать дальше

@темы: Мультимедиа, Книги

От Ангрбоды Локи
Волка родил,
а Слейпнир — сын Локи
от Свадильфари
ещё одно чудище,
самое злое,
на свет рождено
Бюлейста братом.


Король-линдворм
В XIX веке записана датская сказка о «принце-линдворме» (также о «короле-линдворме») о получеловеке-полузмее. Бездетная королева обратилась к вещунье и получила совет съесть две розы невероятного вкуса. «Съев красную розу, получишь девочку, а белую-мальчика», были слова вещуньи. Также было условие о поедании двух роз сразу — один из детей будет линдвормом. Она не почистила первую луковицу, и в результате первый близнец был линдвормом, змеем с человеческим лицом; но второй был прекрасен. Когда младший брат задумал найти себе невесту, линдворм настоял на том, чтобы жениться прежде младшего. Линдворм поедал всех девушек, пытавшихся выйти за него, поскольку невеста должна любить жениха, а они этого не делали. Это создавало неприятности небольшому королевству, пока дочь пастуха не узнала у той же вещуньи, что это ей суждено выйти замуж за линдворма. Испуганная девушка получила совет: сразу же после свадьбы позвать слуг, чтобы они принесли две ванны с молоком и щёлоком, а также розг, сколько влезет. Также девушка обязана была надеть одиннадцать рубашек, белых как снег. Линдворм требовал снять рубашку, а жена настойчиво требовала снять шкуру. Линдворм соглашался, а девушка поверх кожи бросала свои рубашки. Когда линдворм остался без шкур, а девушка в одной рубашке, она окунула его в ванну с молоком, потом в ванну со щёлоком и там его выдрала, пока розги не кончились и прижала его к себе, заснув мёртвым сном. В конце концов он освободился от линвормьей сущности и оказался прекрасным принцем.
www.pitt.edu/~dash/snake.html#lindorm

Слейпнир
— (др. исл. Sleipnir, букв. «скользящий»), в скандинавской мифологии восьминогий конь бога Одина. Родился от Свадильфари коня строителя жилища богов и (превратившегося в кобылу) бога Локи (см. в ст. Локи). Один на С. участвует в конном соревновании
Теории

Джон Линдоу (John Lindow) предположил[8], что «связь Слейпнира с миром мертвых добавляет особую точность одному из кеннингов, в котором Слейпнир появляется как замена слова леер», ссылаясь на выражение «морской Слейпнир», использованное Ульвом Уггасоном в поэме Хусдрапа, которая описывает похороны Бальдра. Линдоу продолжает: «его (Úlfr Uggason) использование Слейпнира в кеннинге показывает, что роль Слейпнира в неудачном возрождении Бальдра была известна в то время в Исландии, это, безусловно, свидетельствует о том, что Слейпнир был активным героем в мифологии последних десятилетий язычества». Линдоу добавляет, что число ног Слейпнира (восемь) указывало на большую скорость или каким-то образом было связано с культовой деятельностью".

Хильда Эллис Дэвидсон (Hilda Ellis Davidson) говорит[9], что «восьминогий конь Одина является типичным конем для шамана» и что в путешествие шамана на небеса или в преисподнюю, шаман «обычно представляют сидящим на каких-то птицах или животных». По словам Дэвидсон, ездовое существо шамана может быть разным, но лошадь в этой роли встречается довольно часто в местах, где широко используются лошади, а то, что Слейпнир способен перевозить бога по воздуху, также характерно для коня шамана. Дэвидсон приводит пример из исследований Мирча Элиаде о восьминогом жеребёнке из истории о бурятском шамане. Дэвидсон говорит, что, хотя осуществлялись попытки связать Слейпнира с игрушечными лошадками на палке(hobby horses) и конями с числом ног, превышающим четыре, которых используют в карнавалах и шествиях, более удачным, вероятно, является сходство с носилками, на которых несут покойника во время похоронной процессии четыре носильщика; таким образом, в переносном смысле, покойника можно описать, как ездока на восьминогом коне. В качестве примера Дэвидсон приводит погребальные песни народа Гонды в Индии, записанные Верриером Элвином (Verrier Elwin), сформулировав следующее: "в нем упоминается Багри Маро (фр. Bagri Maro), лошадь с восемью ногами, и, как видно из песни, эта лошадь везет похоронные дроги мертвеца. Дэвидсон говорит, что песню пели, когда умирали известные жители деревни Мурия (англ. Muria), и приводит стих:

What horse is this?(Что это за лошадь)
It is the horse of Bagri Maro. (Это лошадь Багри Маро)

What should we say of its legs? (Что можно сказать про ее ноги)

This horse has eight legs. (У этой лошади восемь ног)

What should we say of its heads?(Что можно сказать про ее головы)

This horse has four heads. . . . (У этой лошади 4 головы)

Catch the bridle and mount the horse. (Поймай уздечку и оседлай лошадь)
Дэвидсон добавляет, что из такой картины может естественным образом следовать представление о коне Одина, как восьминогом, и что «это соответствует представлениям о Слейпнире, как о лошади, которая может переносить всадника на землю мертвых».

Улла Лоумэнд (Ulla Loumand) упоминает[10] Слейпнира и летающую лошадь Хофварпнир («Цветистое копытце», лошадь богини Гна) как «яркие примеры» лошадей в скандинавской мифологии, которые могли быть «посредниками между небом и землёй, между Асгардом, Мидгардом и Утгардом и между миром смертных и подземным миром».

В энциклопедии индоевропейской культуры[11] выдвигается предположение о том, что восемь ног Слейпнир — пережиток ассоциированных с конями богов-близнецов. Упоминание мифемы богов-близнецов найдено во многих индо-европейских культурах, и в конечном счёте она вытекает из праиндоевропейской религии. Энциклопедия утверждает, что «[…] Слейпнир родился с двойным набором ног, тем самым представляя первоначальную пару коней. Как Фрейр и Ньёрд, Слейпнир отвечает за переправку мёртвых в потусторонний мир». В словаре проводятся параллели между рождением Слейпнира и мифами, исходно указывающими на богиню кельтов, родившую двух Божественных лошадей-близнецов. В содержание этих мифов входит история о нежелательном поклоннике, который тоже требовал для себя богиню, и об обольщении строителей.
dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/45177
pikabu.ru/story/sleypnir_vosminogiy_kon_odina_5...

@темы: Типажи, Бестиарий (вымышленные существа)

Вёльсунги — в скандинавской мифологии род героев, который вёл своё происхождение от Одина. Род Вёльсунгов упоминается и восхваляется в «Старшей Эдде», «Саге о Вёльсунгах» и «Песни о нибелунгах». Наиболее знаменитый герой из этого рода — Сигурд. Сказания о нём внесли огромный вклад в мировую культуру.

Герои из рода Вёльсунгов:

Сиги — сын Одина.
Рери — сын Сиги.
Вёльсунг — сын Рери.
Сигмунд — сын Вёльсунга.
Синфьётли — сын Сигмунда от его сестры Сигню, зачатый ей когда та обменялась телами с колдуньей.
Хельги — первый сын Сигмунда от Боргхильд.
Хамунд — второй сын Сигмунда от Боргхильд.
Сигурд — сын Сигмунда от Хьёрдис.
Гуннар — сын Сигурда от Гудрун.



zen.yandex.ru/media/historyrus/velsungiolsungi-...
politota-net.livejournal.com/59589.html
etzell.com/index.php/puteshestviya/65-odinkholm...
mybrary.ru/books/fantastika-i-fjentezi/nauchnaj...

@темы: Типажи, Полезная информация, Древняя литература, Раннее средневековье, Книги

Воительница

Пройти тест!


И гениальное художественное решение.

"Вечный мир" - Семпериум - многопользовательская бесплатная ролевая онлайн-игра по мотивам средневековья, в которой можно вести жаркие схватки с порождениями Хаоса - монстрами; участвовать в турнирах и баталиях между персонажами; развивать своего персонажа в соответствии с выбранной профессией; изготавливать многочисленные необходимые предметы; организовывать кланы и альянсы; знакомится с новыми интересными людьми!

В игре 9 профессий, отражающих основные классы фэнтезийного средневекового общества: воин, маг, разбойник, поэт, лекарь, ремесленник, торговец, крестьянин, монах. А за счет уникальной боевой системы, основанной на шести видах атаки и защиты, каждая из профессий является полноценной боевой.

Игру отличает большое количество и разнообразие контента - боевых предметов, способностей, трофеев, артефактов, драгоценных камней, зданий и сооружений, лекарственных трав, деревьев, месторождений руд, видов монстров, и многого другого!

Многообразие предметов ролевой игры
Более двух тысяч предметов и способностей. Более пятисот рецептов крафта. Более пятисот разнообразных животных и монстров. Девяносто видов трав и редких растений. Бескрайние просторы стран. Сто пятьдесят готовых уровней развития персонажей. Множество увлекательных приключений. И наконец - личный шестикомнатый дом для каждого персонажа. Все это ждет смелых героев, первопроходцев и первооткрывателей нового волшебного мира!

Ролевая игра Семпериум сочетает в себе преимущества браузерной игры:
- не нужно скачивать гигабайтных игровых программ,
- можно играть на компьютерах малой и средней мощности,
- можно играть как из дома, так и с работы из любого современного браузера...

Исследование игрового мира
...со всеми преимуществами полноценной MMORPG:
- персонажи свободно перемещаются по игровому миру в любых направлениях,
- бьются с монстрами и друг с другом в режиме реального времени,
- могут заходить во все доступные здания и взаимодействовать друг с другом и с игровыми предметами максимально реалистично.


Интересной отличительной особенностью ролевой игры Семпериум является многогранный и востребованный персонажами крафт всех профессий, а также личные дома, которые можно обставлять мебелью по своему вкусу, приглашать гостей и ходить в гости к другим персонажам.

Эстетика игрового мира основана на аутентичных средневековых источниках: иллюстрированных манускриптах, произведениях живописи и графики XIV-XVI веков - эпохи расцвета "Высокой готики" и "Рыцарского идеала", эпохи небывалого взлета искусства Позднего средневековья и Северного возрождения. Великолепная графика игры позволит игроку глубоко погрузиться в загадочную, своеобразную и необычайно притягательную атмосферу этого исторического периода. А привнесенная в мир различная магия и колдовство позволит насладиться и всеми особенностями мира уже - фэнтезийного!

@темы: Мультимедиа, Компьютерные игры

Империя солнца / Empire of the Sun
В фильме рассказана история британского мальчика Джэйми Грэма, до Второй мировой войны проживавшего с семьёй в респектабельном районе Шанхая, а с её началом оказавшегося в японском лагере для интернированных лиц.

Жанр драма
Режиссёр Стивен Спилберг
Автор
сценария Том Стоппард
Джеймс Баллард (роман)
В главных
ролях Кристиан Бейл
Джон Малкович
Миранда Ричардсон
Оператор Аллен Давио
Композитор Джон Уильямс
Кинокомпания Warner Bros.
Amblin Entertainment
Длительность 154 мин.
Бюджет $ 35 млн[1]
Сборы $ 66,2 млн
Страна США
Язык английский
Год 1987

@темы: Мультимедиа, Кино

Фильмы про современных индейцев и резервации:

Властелин легенд (ТВ)DreamKeeper год 2003
Навахо-блюз / Navajo Blues (1996)
Есть ещё кино - Ткачиха из племени Навахо / A Navajo Weaver, но оно немного раньше - 60-е годы.
На тропе войны / War Party год 1988
не про северную Америку Объятия змея / El abrazo de la serpiente год 2014
Отпечаток / Imprint год 2007
Through Black Spruce / Сквозь черные ели is a 2018 Canadian drama film
Дымовые сигналы / Smoke Signals год 1998
Последний из племени людей-псов / Last of the Dogmen год 1995
Храбрец / The Brave год 1997
Наездник / The Rider год 2017
Громовое сердце / Thunderheart год 1992
Не современность Недруги / Hostiles год 2017
Дорога чести / Road to Paloma год 2014
Ветреная река / Wind River год 2016
"Резервация" Снят в 2002 году
В сериале Банши в 3-м что ли сезоне довольно много про резервации.


Фильмы о старом западе и индейцах:

Серая сова / Grey Owl год 1998
Майна / Maïna год 2013
Скванто:Легенда о воине.1994
«Мертве́ц» (англ. Dead Man) — фильм независимого американского режиссёра Джима Джармуша (1995)
"Танцующий с волками" / (Dances with Wolves)или "Танцы с волками"
"Follow the River",
не про северную америку фильм Мела Гибсона «Апокалипсис»
Gunsmoke: The Last Apache / Дымок из ствола: Последний из апачей /
"Украденные женщины"
"Новый свет" год 2005
"Stolen Women, Captured Hearts" / "Украденная женщина, плененные cердца" Год выхода: 1997
Children of the Dust or It's a good day to die / Дети праха. Хороший день для смерти 1995г.
Cheyenne Warrior / "Воин племени шайенов" 1994г.
"Не трогай белую женщину" (1974), реж. Марко Феррери.
Новый свет.2005
Джеронимо.Американская легенда.1993
не северная Америка 1492:Завоевание рая.1992
Последний из могикан.1992
Похороните мое сердце в Вундед-Ни.2007
Черная сутана.1991
Кабеса де Вака.1991
не Америка "Мертвые земли" 2014г.
сериал «Доктор Куин, женщина-врач» (англ. Dr. Quinn, Medicine Woman) — американский драматический телесериал

просто вестерны(не про индейцев):
«Железная хватка» (англ. True Grit) — вестерн братьев Коэн, снятый в 2010 году по мотивам одноимённого романа Чарльза Портиса (1968)
не совсем запад Идальго: Погоня в пустыне / Hidalgoгод 2004
не совсем запад «Последний самурай» (pikabu.ru/story/posledniy_samuray_udivitelnaya_...)

@темы: Мультимедиа, Кино

Коммунизм по-эльфийски ^_^

• Амрод - Армия молодой революционной отчизны - держись!

• Амрос - Армия молодой революционной отчизны - смелей!

• Велиор - Великая Октябрьская революция

• Карантир - Красная Армия революции атакует неприятеля тяжёлыми истребителями России

• Келегорм - Кровь егерских легких отрядов революцию молодила

• Куруфин - Кровавые уроки революции ум фальшивой интеллигенции наставляют

• Леголас - Ленин - герой оленеводской армии советов

• Лениор - Ленин и Октябрьская революция. Проржавшись, расшифровали таким образом кого-нибудь из реальных эльфов

• Маглор - Маркс - гость Ленина осенью ранней

• Маэдрос - Маркс аплодирует Энгельсу - другу российских объединенных советов

• Мелькор - мелиорация кочевых регионов

• Мэлор - Маркс, Энгельс, Ленин, Октябрьская революция

• Нинель - Ленин наоборот

• Трандуил - Троцкий, Андропов - должники учения Ильича

• Феанор - Феликс Едет Арестовывать Недовольных Октябрьской Революцией

• Фингон - Феодальные империи ныне гниют

@темы: Эльфы, Мультимедиа, Профессор, Ролевики, Типажи

Перед вами история героя Сигурда, его возлюбленной — воительницы Брюнхильд, его лучшего друга — Гуннара Нифлунга и прекрасной, жестокой Гудрун.
История, обретающая под пером Толкина увлекательность превосходной историко-приключенческой литературы.

Долгое время «Легенда о Сигурде и Гудрун» считалась утраченной, однако сын Толкина Кристофер обнаружил рукопись дилогии — и подготовил ее к публикации.

На русском языке издается впервые.
predanie.ru/book/217590-legenda-o-sigurde-i-gud...

@темы: Мультимедиа, Профессор, Раннее средневековье, Книги

Фамильяр - териоморфный дух, согласно средневековым западноевропейским поверьям, служивший ведьмам, колдунам и другим практикующим магию.
Каждая уважающая себя Ведьма имеет фамильяра и это не вымысел, это не сказка, какими нас в детстве потчевали взрослые. Это самая настоящая правда и реальность, которая находится бок о бок рядом с нами! Но прежде, чем приступить к дальнейшему повествованию, давайте определимся с термином «фамильяр», возможно, далеко не все в курсе того, о чём именно идёт речь.


Что такое фамильяр?
Фамильяром принято считать дух, призванный служить тем, кто практикует магию. Дух и его хозяин, посредством магических уз, тесно связаны между собой. Существует точка зрения, исходя из коей, фамиляр – это нечто среднее между духом и демоном. Иной раз фамиляр может быть «со сложным характером», хотя, в целом, он зависит от личности своего хозяина.

Краткий экскурс в историю фамильяра
Термин «фамильяр» вошёл в обиход среднестатистического гражданина, ещё во времена Средневековья. Именно тогда то и началась «Охота на ведьм», которая словно чума, унесла жизни многих тысяч не только женщин, но и мужчин (ведь их тоже не редко обвиняли в колдовстве). Более того, инквизиция умудрялась даже отправлять на костёр животных, например, чёрных кошек, исконно считавшихся наипервейшими помощниками ведьм и колдунов.


Ведьмы прошлого, как и нынешние их подруги по ремеслу, активно пользовались помощью фамильяров. Дух, зачастую обладавший разумом на уровне человеческого, как правило, обитал в теле животного. Он то и помогал своей хозяйке или хозяину во всех делах, как домашних (простых бытовых), так и магических. Именно фамильяры помогали ведьме наводить морок или околдовывать тех несчастных, что вставали на её пути. Самое главное преимущество фамильяра заключалось в том, что его невозможно было отличить от обычного животного. Эта особенность позволяла следить за врагами, а также помогала в сборе необходимой информации. Без фамильяра ведьма была, как без рук.

Благодаря археологическим раскопкам, до нас дошло множество фигурок периода неолита (это примерно 4500- 3500 лет до нашей эры) изображающих весьма странных существ: то ли люди, то ли божества, а то ли животные. Во время важных жизненных событий люди, жившие в те времена, на данные фигурки молились, на них же концентрировали свое внимание в момент медитаций. Было принято считать, что подобного рода действиями можно добиться как бы оживления фигурки, пробудить в ней дух, или же вселить в неё призванный дух, который станет впоследствии защитником и помощником во всех делах. Подобные фигурки находили и продолжают находить в усыпальницах фараонов. Таким образом, фамильяры, найденные в египетских пирамидах, а это были именно они, использовались не только для решения задач дня сегодняшнего, но и как проводники в мир иной. Они же выступали и защитниками в мире этом и в мире том, — откуда нет возврата.

Фамильяры (фигурки, в которых заключён дух) находили и находят и в других областях, не только в Египте. Духи-помощники были и у шумеров, и у древних жителей Ближнего Востока и даже в Вавилоне. Во многих источниках классической литературы мы также находим упоминание об этих удивительных служителях порока. О фамильярах писали Шекспир (в «Макбете»), Погорельский (в «Лафертовской маковнице»), Гоголь (в «Майской ночи»). На дошедшей до наших дней гравюре «Адского словаря», датированного годом 1863 изображена жаба, летящая верхом на скелете фантастического существа. В те времена было принято считать, что не только дух-помощник ведьмы, может обитать в теле животного, но и сама ведьма при желании может перевоплощаться, становясь животным: кошкой, совой, жабой или кем-то иным.

Как правило, фамильяры представали в образе чёрной кошки, можно сказать, что это традиционный подход и классика жанра. По факту же дух мог находиться в теле собаки, хорька, ежа, кролика, чёрного дрозда, вороны, совы, лягушки или жабы. Скорее всего, что данный список тоже не является исчерпывающим. Другое дело, что чёрные коты или кошки, чаще всего попадали под «раздачу». Ведь даже наличие в доме этого животного уже могло указывать на то, что его хозяйка состоит в сговоре с самым дьяволом. Порой масть кота не имела особо значения. Для того чтобы отправиться на костёр, достаточно было одного того, что ты просто с нежностью и заботой относишься к своему питомцу. В то же самое время, в период Средневековья, считалось, что наряду с кошкой, ведьме ничуть не меньше служила жаба. Отцы церкви Христовой считали, что именно жабу любят использовать в качестве фамильяра вышеобозначенные особы. В ряде трактатов тех времён, содержатся сведения о том, как ведьмы ласкали и баловали своих любимых жаб. Одевали их в шелка и бархат, а потом, когда случался шабаш, их самих (ведьм) видели в аналогичных одеждах.

В древней Греции, времён Овидия считалось, что фамильярами чаше всего выступают совы. Заслышав звук этой птицы, многие бросались прочь. Ведь по их представлениям крик совы обещал скорую кончину. В Европе и потом, вплоть до времён правления Елизаветы Английской, по-прежнему были уверены, что сова – это злой служитель ведьмы и пособник дьявола.

Где обитают фамильяры?
Так как фамильяр – это бестелесный дух, то местом его обитания, естественно, являются те слои реальности, которые не может узреть человеческий глаз. Находиться «на родине» фамильяр может ровно до тех пор, пока его не призвали и не изъяли из родственной для него среды. Стоит заметить, что низшие фамильяры (об их классификации мы поговорим в следующем разделе), призванные в наш мир, здесь и остаются. Обратной дороги для них уже не существует.

Классификация фамильяров
Исходя из иерархии и магических способностей, выделяют три вида фамильяров:

Высший фамильяр. Это самые главные помощники ведьм и колдунов. Ведь они высоко организованы и обладают сильными магическими возможностями. По собственному желанию, они даже могут принимать облик человека. Данный вид фамильяров представляет наибольшую опасность для начинающих практиковать магию. Ведь их сила и хитрость велика, а сами фамильяры непредсказуемы.
Средний фамильяр. Как уже следует из самого названия, данные фамильяры обладают способностями средней руки. Именно такие духи и воплощаются в животных, сопровождая своего хозяина во всех его делах. Эти духи умеют изъясняться на человеческом языке, и могут обладать рядом качеств, присущих обычному человеку. Именно к средним фамильярам относятся так называемые абсолютные фамильяры. Абсолютными их называют исходя их тех отношений, что складываются между духом и его хозяином. Здесь связка очень тесная, порой настолько, что если ведьма или маг умирает, то и его фамильяр также прекращает своё существование.
Низший фамильяр. Это самый примитивный их всех возможных фамильяров. Как правило, его заключают в какой-либо предмет (камень, медальон или куклу), с тем, чтобы носить с собой. Данный дух призывается единожды и остаётся со своим хозяином навсегда. Повинуясь воле хозяина, фамильяр может выходить наружу. Возможности данного фамильяра ограничены, он годится либо как некий посыльный, для передачи информации в иные миры, либо, как сторож, который будет охранять сон хозяина.
Что ещё даёт фамильяр своему хозяину?
У каждого из фамильяров есть своя, если можно так сказать, специализация, есть свои особенности. Так, например, духи, могут следующее:

быть невидимым или менять размер, цвет и форму;
обладая отличной памятью, они могут запоминать массу важной информации, а затем приносить её хозяину;
умеют управлять стихиями, например, дышать огнем;
могут посредством клыков, когтей и прочего, защищать хозяина и его жилище;
могут помогать своему хозяину в распутывании интриг и всякого рода хитросплетений;
помогают в вопросах ясновидения и телепатии;
могут помогать наводить морок или гипноз и т.д.
Как бы всё вышеперечисленное странно не звучало, как бы не походило на нечто фантастическое, стоит понять одно – всё это существует на самом деле. И то, что Вы до сих пор, быть может, не столкнулись с проявлениями фамильяров – это не повод думать, что всё написанное полная ерунда. Это повод радоваться тому, что Вас миновала чаша сия.

Как призвать фамильяра?
Фамильяр призывается посредством силы ведьмы или мага. Важную роль имеет масштаб магических возможностей того, кто решил дух призвать. Ведь нужно уметь не только призвать, проникнув сквозь слои миров, но найти, переместить, а затем и подчинить себе нужный дух. Не имея большого магического потенциала, фамильяра не призвать.

Вспомогательными элементами призыва духа могут выступать пентаграммы, магические печати, зелья и прочие атрибуты. Как только дух явился, между ним и человеком его призвавшим, заключается договор, исходя из коего, дух начинает служить своему хозяину. Однако если у призвавшего духа не хватает силёнок явившийся дух подчинить собственной воле, фамиляр с лёгкостью может его уничтожить.

Способы взаимодействия с фамильяром
Взаимодействие с призванным фамильяром, как правило, возможно, посредством следующих вещей: зеркала, телепатии (сенсорной или мысленной), обычной речи, а также посредством изменённого состояния сознанияmogura.ru/articles/familyar/

@темы: Мистика, Полезная информация

7 причин почему тебя никто не водит
Посвящается Mr. Zuka.

Сегодня я хочу поговорить с вами на одну очень грустную тему. Вы любите НРИ, можно сказать живете им и хотите играть чаще. Но вас почему-то никто не водит. Кто-то отмалчивается, кто-то просто “забывает” о вас во время, когда собирает игроков на свою кампанию, и это происходит постоянно. Почему?

Сразу говорю, что речь пойдет не про анальщиков - карнавальщиков. Воровство ложек, пьянство на сессии, неявки и прочие совсем очевидные вещи мы разбирать не будем. Давайте попробуем копнуть чуть глубже.

Итак, моих 7 причин почему тебя никто не водит:

1) Каждый раз одно и то же.
Из игры в игру ты играешь одного и того же персонажа, только в разных ипостасях и сеттингах. Ты всегда холодный и рациональный, или ты всегда веселый и романтичный, твои образы никогда не меняются, и со временем ты превращаешься во внутреннюю шутку своей игровой группы. Водить тебя - скучно. Рано или поздно настанет момент, когда твой вечный типаж перестанет вписываться в историю, и тебя просто оставят на обочине НРИ. Вариант этой проблемы: ты всегда играешь только магов или, например, только наемных убийц, у тебя есть любимый класс, клан, плейбук, который ты постоянно используешь. Дело опять же в зоне комфорта, из которой сложно выйти, и неуверенности, что твой новый образ получится и зайдет остальным.

Что делать: Ответ очевиден: пробовать разные типажи персонажей. Буквально брать и делать нового персонажа совсем не похожим на прошлого. Тот был храбрецом? Сделай труса. Тот был воином? Сделай ученого. Не бойся, даже если персонаж не получится сразу же, в процессе игры он точно придет в форму. Поверь, нет ничего более интересного всякий раз погружаться в новую личность. Главное убедись, что твоя “новая личность” - не просто замаскированная старая. Собери фидбек у мастера или других игроков, потому что со стороны это, конечно же, виднее.

2) Навязываешь свою картину реальности.
Ты постоянно критикуешь логику мира, действия НПС всегда тебе кажутся нелогичными и ты убежден, что сюжет должен идти только определенным образом, иначе это - плохой сюжет. Более того, ты всем своим видом показываешь, что если игра не получится так, как ты придумал у себя в голове, то ты не будешь ей доволен. Поскольку ты не желаешь принимать мир мастера и работать с ним, водить тебя тоже никто не будет. Стоит ли объяснять, что у каждого мира может быть совершенно своя логика, и действия НПС часто исходят из их личностей и их целей? Хоть твой персонаж и главный герой, он всё равно главный герой мира, придуманного мастером. Такая вещь как suspension of disbelief нужна как раз для того, чтобы открыть свой разум для новых и неожиданных вещей и поверить в вымышленную вселенную вокруг тебя, даже если она не всегда поддается классической в нашем понимании логике вещей. Играя в Bloodrayne II мне тоже казалось странным, что боеприпасы восстанавливаются из крови врагов, но тем не менее мне бы не пришло в голову всерьез расстраиваться и я могла насладиться историей, а не бугуртить.

Что делать: Немного самокритики, больше открытого сердца и доверия к мастеру сразу сделают тебя куда более желанным игроком. Ты не всегда самый логичный парень в комнате.

3) Адвокатство правил.
Тут, казалось бы всё очевидно, но я попробую разобрать эту проблему чуть глубже. Нет ничего более бесящего, чем когда при малейшей забывчивости или ошибке, игрок показушно достаёт томик правил и начинает в нём копаться в поисках ответов. Особенно, если сцена уже очень напряженная и драматически заряженная, где это напрочь убивает атмосферу. Конечно, это бывает обидно, когда мастер не знает правил. Мастер правила знать обязан. А знаете что еще он обязан? Держать в голове гигантскую кучу вещей: сюжет, ваших персонажей, НПС, названия, музыку, темп, ритм. Если мастер не человек дождя, то ошибки неизбежны. Когда ты так себя ведешь на играх, ты мешаешь расслабиться мастеру, который начинает чувствовать себя под постоянным прицелом. Он делает вывод, что ты больше любишь считать, чем играть и тебя больше не зовет.

Что делать: Расслабиться и играть. Решать спорные моменты в перерывах между сценами, а если мастер прямо капитально не знает правил - поговорить с ним об этом. Прерывать сцены чтобы мандиться из-за ошибок или непонимания -неприемлемо.

4) Повышенное внимание к своей персоне.
Природная харизма и смекалка позволяют тебе красть спотлайт у остальных игроков и сюжет у мастера. Ты оборачиваешь весь мир вокруг себя, тянешь на себя одеяло в сценах, и в итоге абсолютно все вынуждены плясать под твою дудку. Как правило ты - самый громкий и самый яркий в комнате, и не каждый мастер способен сказать тебе нет, потому что поначалу ему кажется, что тебе просто интересна его история и ты готов активно в ней участвовать. Но на самом деле мы с тобой оба знаем, что дело просто в том, что его игра - это всего лишь еще один способ потешить твоё эго. Еще одна разновидность этой проблемы - конкретная сноуфлейковость твоих персонажей. Когда все делают простых мужиков - войнов, тебе нужен обязательно Избранный воитель - полуэльф - полуорк с Легендарным мечом и еще и маг. Даже если мастер не против такого концепта для игры, желание быть всегда самым особенным может привести к тому, что водить будут более простых, но открытых игроков, которые пришли поиграть и насладиться историей, а не сидеть по 20 минут во время твоих внутренних монологов.

Что делать: Простого ответа тут нет. Как правило такие люди либо не понимают своей проблемы, либо искренне не знают, как с ней бороться. Мой совет таков: делайте себе периодически персонажей молчунов - интровертов - исполнителей. И чаще давайте другим поговорить.

5) Ты не умеешь проигрывать.
Каждый неудачный бросок, каждый неправильно понятый поворот сюжета и каждое неверное решение вызывает у тебя вселенскую тоску. А еще ты не можешь держать её в себе и всем своим видом показываешь, насколько ты недоволен. Ты склонен игнорировать чужие провалы, когда они происходят, но делаешь из своих драму, которая приводит к пункту 2) а потом и 3). На любое возражение ты достаешь карту: “ну я же главный герой истории”. Так и есть, ты - главный герой, который придет к финалу через победы и поражения. Я понимаю насколько тяжело может быть в душе, когда что-то вышло совсем не так, как ты себе представлял и твой герой оказался слабее, чем ты думал. Однако бесконечное нытье не нравится никому и для следующей игры мастер скорее всего выберет более спокойных и мужественных игроков. Стоит оговориться: если игра ВСЯ состоит исключительно из провалов, то это уже ошибка мастера и праведное недовольство в таком случае необходимо. Но такую ситуацию заметят все игроки, а не только один.

Что делать:

But there's no sense crying over every mistake.

You just keep on trying till you run out of cake.

And the Science gets done.

And you make a neat gun.

For the people who are still alive.

6) Ты тянешь в игру тонны НПС.
Не пойми меня неправильно, иногда НПС, которые ты придумываешь вкупе со своим персонажем, действительно добавляют истории интересных конфликтов и поворотов. Но это бывает не всегда. Часто возникают ситуации, когда твоя очередная семья из 8 человек, брат, Сир или любовник встают мастеру как кость поперек горла. Он вынужден их включить в историю, потому что ты утверждаешь, что без них концепт работать не будет. Возможно, это - не самый лучший концепт или он истории просто не подходит. На самой игре тебе тоже интереснее всего общаться именно со «своими» НПС, из за чего ты игнорируешь сюжет и опять же тянешь на себя весь спотлайт. Если оставить в стороне частные случаи, не каждый мастер будет рад тому, что к каждому твоему персонажу идет в придачу куча других. Поскольку не все способны сказать об этой проблеме напрямую, тебя в какой-то момент просто перестанут водить.

Что делать: Не будь таким упёртым в своих идеях и работай со вселенной мастера. Прежде чем вводить новых НПС, убедись, подходят ли они, и хочет ли мастер включать их в игру. Если вы сойдетесь на том, что это необходимо - здорово. Если нет - откажись от них.

7) Ты токсичный и конфликтный.
Ну что тут скажешь? Как правило за собой люди замечают уже последствия такого поведения, когда их просто перестают звать на игры, а, возможно, и в принципе общаться. Ты недоволен всем и всеми, постоянно споришь с мастером, критикуешь его и других игроков, докапываешься до мелочей, кичишься опытом, тебе невозможно угодить. Спорные моменты ты предпочитаешь решать громко и на месте, а не лично. Тебе наплевать на то, как пойдет игра, главное чтобы все знали, что тебе не нравится. Игра - это дело нескольких человек, их творчества и идей, это постоянный компромисс между мнениями и видениями, но ты не приемлешь компромиссов, а предпочитаешь разрушить всё, лишь бы ни с кем не согласиться.

Что делать: Уважай других людей, будь гибче и скромнее. Старайся анализировать свои слова и действия, помни о том, что ты - не пуп земли, а доброта может открыть любую дверь.

Спасибо за внимание и хороших вам игр!

журнал "Roleplaying News Russian"

@темы: Ролевики, Типажи, Настольные игры, Полезная информация

17:32

:)

Люди и Игры