22:54 

Легендарная игра "Война и Мир" 2003г.

Геймер

Ищу любую информацию об игре "Война и Мир" 2003г.

фотографии, видеозаписи, отчёты, правила, карта проезда, "артефакты" с игры, рассказы очевидцев!!!!!

Выкладывать все в комментариях либо кидать ссылку!!!!
Пожалуйста!!!

@темы: Хозяйка сообщества (Об авторе), Полевая игра

URL
Комментарии
2011-11-25 в 23:05 

Геймер
Цитата из анноиации
Аннотация к игре размещенная на сайте:
www.alexander6.ru/67953


Сайт игры Война и Мир: www.conquest-of-paradise.org (нерабочая ссылка, а жаль)
Организаторы:

Мастерская группа Завоевание Рая
Сайт: www.conquest-of-paradise.org/
E-Mail: snape002 @ yandex.ru

Регион: Екатеринбург, Свердловская область
Дата проведения: 24 июль 2003
Продолжительность: 4 дня
Количество участников: Неизвестно



Радикальная схватка с судьбой с поисках смысла



Радикала полюбить можно. Но не ради того, о чем известный анекдот. Радикала любят за четкий и исчерпывающий ответ на проклятый вопрос. Даже если вы с этим ответом не согласны. Тогда можно искать иной ответ в другом месте – у следующего радикала. Слово «радикал» происходит от латинского radix - корень. Радикал добирается до корней. Подчас это корни того явления, о чем известный анекдот.

Это самое явление присутствует в наших играх на правах постоянного фона. Се ля ви. Этим явлением полон реальный мир, из которого 12 лет назад добро пожаловали вон игроки в ролевые игры. Мир раскололся на две части, и радикалы предпочли меньшую, но более чистую. Сейчас обе эти части мало чем отличаются одна от другой. Такова жизнь, говорят пессимисты. У них всегда достаточно информации для философского взгляда на жизнь. Философствовать же, как говорил Монтень, значит учиться умирать.

Если смерть неизбежна – что ж, ее надо встретить торжественно, как невесту. Если она – лишь случайный продукт накопления массы того явления, о котором известный анекдот – надо разойтись с ней, как со сварливой женой. Расхожие афоризмы подчас бывают ошибочны. У пессимиста никогда не бывает достаточно информации. Ее достаточно только у оптимиста, который знает, что ничто не уходит в ничто по божественной воле. Если смысл жизни не найден – ты будешь жить до тех пор, пока его не найдешь. Если он найден – ты не умрешь, потому что это тебе будет не нужно. Ты просто выйдешь на свободу с чистой совестью.

Игровые жизни и игровые смерти год от года, сезонные судьбы, сезонные битвы, истории героев, каждая из которых тянет на роман – результат бесконечных поисков смысла в том явлении, которое называется Игрой. Ломаются копья, пишутся диссертации, процесс осмысления зашел далеко, так далеко, что не видно корней. Мастера волнует судьба персонажа и судьба проекта. Критика волнует судьба мастера и его продукта. Кого волнует судьба игрока? Не на один сезон – на весь его срок пребывания в той части света, которую он когда-то выбрал оттого, что она лучше? Самого игрока она не волнует – он каждый год все начинает сначала, пока не устанет или не соскучится. Однако жизнь игрока в ролевые игры – это не роман. Это эпопея. Эпопея как литературный жанр. Что-то неуловимое связывает все его сыгранные роли – от дикого варвара темных веков до штурмовика СС. Можно сказать – это видно с первого взгляда! Дикость, ярость, любовь к хорошей драке и преданность своей стране. Впрочем, если бы здесь было написано: от эльфийской девы до монахини (или – до английской королевы) связь была бы столь же очевидной. Все связано, если знать подробности. Эльфы, ангелы и монахи. Поэты, провокаторы и революционеры. Знание подробностей и знание смысла превращает пессимистов в оптимистов. Мы проживаем в играх только те судьбы, которые нам действительно нужны. Мы предчувствуем, что они нам нужны – потому что они нам интересны. Те, которые не интересны – не нужны. Нельзя играть в то, что не интересно. Это совершенно никому не нужно, ни товарищам по цеху, ни друзьям по команде, ни мастерам, ни общему полотну игры. То, что не нужно и не интересно, порождает лишь скуку. Следствием ее является глобальное безразличие. Свобода быть собой превращается в тюрьму народов, где каждый отбывает свой срок на за что, по привычке.

URL
2011-11-25 в 23:23 

Геймер
продолжение
Война
Исходя из суммы сказанного мастерская группа «Завоевания Рая» объявляет войну. Хотя, если быть откровенными, завоевывать рай очень накладно и утомительно, война портит характер и пачкает мундиры. Поэтому кроме войны мы объявляем еще и мир. Но об этом ниже.

Итак, война. Нашим врагом является банальность и привычка к бессмысленному потребительству, превращающая чудо свободной игры в ужас обыденного существования. Объевшийся поэт – больше не поэт, он простой обыватель. Объевшийся игрок – не игрок, а цивил с прошлым. Страшно, когда он меряет мерой цивильности не комфортную квартиру, а страну грез. Мы объявляем войну обывателям. Технически эта война выглядит как ролевая игра, где каждый человек вместо одной игры получает две, а продвинутый игрок – три. Последняя – судьбоносна. Выигравший получает все, и свою осмысленную свободу в придачу. Проигравший не получает ничего. Вообще ничего. Одно потраченное время.

Разумеется, это не война мастеров с игроками. Вести подкоп под корни – глупо и небезопасно. Корни надо лелеять. Им создаются приятные и многообещающие условия. Мы объявляем войну, не воюя. Наша война – это только ваша схватка с вашей же судьбой. Потому что мы устали от войн и хотим мира. Но хочешь мира – готовься к войне.

Мир
Мы объявляем мир между разными временами, между веком семнадцатым и веком тринадцатым – двумя областями наибольшего игрового притяжения. Религиозная война примирится с войной политической, фанатик с лоботрясом, слуга с господином, палач с жертвой, день с ночью. Мы объявляем мир между разными воплощениями одного героя, между прошлым и будущим. Мы объявляем мир с простой истиной: что бы ни изображал человек, он всегда является собой, и это-то в нем наиболее ценно. Прекрасны пять Арагорнов пяти разных игр, совершенно не похожие друг на друга. Потому что один перед тем играл бродягу-пропойцу, другой – придворного рыцаря, третий – аскета-затворника, и каждый привнес в новую роль что-то важное от старой. Они прекрасны не каждый в отдельности, а ретроспективно, прекрасна связь каждого из них с прошлым игрока, с его человеческой индивидуальностью. Прекрасно, что сколько игроков – столько Арагорнов, к несчастью, жизнь слишком коротка, чтобы найти идеального. Жизнь слишком коротка, чтобы, глядя на Арагорна, увидеть его в роли Берена - потому что все связано. Жизнь слишком коротка, чтобы выяснять, кем был бы граф Рошфор в 13 веке – западным рыцарем, асасином или доносчиком в инквизиции. Кем был бы Бэкингем в эпоху крестовых походов. Кем был бы Бонасье. Кем они родились и стали бы сегодня. Жизнь слишком коротка, мы ничего не успеваем понять даже о самих себе. И игра слишком коротка – она ограничена временем, книгой или определенной эпохой, все параллели и совпадения случайны. Никогда лейтенант д’Артаньян не сыграет командора тамплиеров, а если игроку повезет сыграть эти роли одну за другой – никто кроме него самого этого не увидит. Или увидит – но не придаст значения.

Неслучайность наших ролей, их внутреннее родство – это тайна, которую подчас не можем разгадать мы сами. Мы посвящаем в нее только самых близких друзей, поскольку Посвященные не воюют друг с другом и не имеют обоюдных тайн. Череда наших персонажей – это огромная родословная, связанная единым поиском, единой судьбой и единой миссией. Можно сказать, что эти роли – наше актуальное прошлое. Девушка не помнит, как училась в седьмом классе, не помнит выпускного бала – но помнит, как она была горожанкой Монпелье – помнит день за днем, минута за минутой. Мы богаты, гораздо богаче обывателей, не могущих вспомнить, как они на прошлой неделе ходили в ресторан, и что им там подавали. Во всяком случае, они рассказывают об этом не так вдохновенно, как мы о нашем игровом обеде у прокурорши.

Империя сыгранных ролей – это огромный мир, который надо изучать подобно географам. У каждого этот мир свой, но на всех нас, игроков – общий. Он прозрачен, если смотреть на него с любопытством. В нем возможно невероятное: твой нынешний враг оказывается в прошлом твоим возлюбленным, твой командир – былой жертвой твоего предательства, а сам ты – бродяга и неудачник, содержатель трактира, в прошлом – развенчанный король. Не надо было отрекаться... Но что сделано – то сделано, и теперь твой удел – кабацкая стойка. Причудливо тасуется колода. Но чтобы рассмотреть это, не хватает времени.

Мир сыгранных ролей – это та ценность, которая всегда с нами. Такой мир дорого стоит. Тем дороже, чем зыбче завтрашний день. Игра коротка. И жизнь коротка. Только человек вечен. И только в его силах связать расколотый мир, наполнить его смыслом. Время течет из настоящего в обе стороны. Ошибки прошлого превращаются в бриллианты. Война с собой и с подобными тебе – последнее дело. Познание ведет к примирению. Смелым – мир. Кому-то – труд. Спасенным – май.

URL
2011-11-25 в 23:27 

Геймер
продолжение
Игра
«Всякая игра, как и теология, чуть-чуть бесполезна», - в тон Уайльду сказал философ Кокс. Оба они умолчали о том, чем полезны и ценны игра, теология и искусство. Очевидно, что теология проявляет Лик Божий. То же самое – но иными средствами – делают и искусство, и игра.

Мы давно согласны с тем, что Бог есть Любовь (к ней прилагаются вера и надежда). Мы готовы согласиться с тем, что Бог – это Красота (епархия искусства). Но не каждый готов пережить то, что Бог – это Свобода.

Ужас в том, что свобода опасна. Где она начинается и чем ограничивается? Что делать с ней – данной полной мерой? Как одновременно быть свободным и не быть для кого-то исчадием ада?

В чем-то это не наш вопрос. Например, государство считает его личным вопросом собственной безопасности. Поэтому оно никогда не признает игру явлением позитивным. Только после того, как на ней будет стоять его печать. Игры под патронажем государства – это безопасный и легальный вид деятельности. Казино, лотерея и спорт, поле обыденных чудес, где нет ничего от свободы. Настоящая игра – асоциальна и нелегальна. Она не переходит в битву на уничтожение благодаря этическому закону внутри нас. Не любишь товарища по игре – не играй. Не свободен – не играй. Подлинная свобода не терпит насилия.

Надо признать – не боясь прослыть непопулярным – что люди не равны. Некоторые равнее. Есть аристократия духа, и есть аристократия среди игроков. Настоящий игрок бескорыстен, он ничего не требует, потому что у него все есть для счастья. Он реализует свою свободу играть без особых тепличных условий. Он играет, потому что это для него естественно, как естественно петь для соловья. Его счастье и его свобода заразительны. Аристократический тип ролевой игры – это множество «игровых» очагов, держащихся на харизме отдельных игривых лиц, осеняющих своей благодатью окружающих. Им –игротехникам божьей милостью - за это ничего не дается, у них нет формальных преимуществ, они ничего не хотят, кроме самого игрового процесса. Они свободны от бесконечного выпрашивания привилегий у природы, мастера или правил. Они равны сами себе.

Если подателем милостей является мастер – мы получаем монархию. Если никто – все равны и одинаково бесправны перед сводом правил – демократию. Если подателем «милости» (так и хочется написать - милостыни) является партнер – мы получаем свободную игру аристократического типа. На ролевых играх много маркизов, но нет крестьян. Все хотят играть аристократов, и только редкие подлинные аристократы от игры не гнушаются играть слуг и простецов. Они вообще не боятся играть, жить, мыслить и страдать – в любом ролевом качестве. Они не боятся труда. Не боятся отличаться от массы. Быть аристократом трудно. У них есть неписаные правила чести. Их, как и положено исторически, мало. Они узнают друг друга по мелким, но очевидным признакам, и составляют подлинное игровое братство. Они знают, что игра – это поэзия, так же как подлинная теология и подлинное искусство. Как называются остальные, мы не скажем.

На наш взгляд игра – это радикальный вид человеческой деятельности, ставящий ребром вопрос о Свободе. К тому без свободы невозможны ни поэзия, ни искусство, ни теология.

URL
2011-11-25 в 23:38 

Геймер
продолжение
Суть дела
Всевышний направляет руку игрока,
но кем направлена Всевышнего рука?

читать дальше

URL
2011-11-25 в 23:44 

Геймер
продолжение
читать дальше

Мастерская группа
Париж - Павел Епифановский (день) Орландо (ночь)
luxen@mail.rumalegrin@yandex.ru

Лондон - Еля Карева (день) Иван Стрелец\Арчер (ночь)
kareva@imperium.ruivan@afps.chel.su

Ла-Рошель\Акра
Борис Фаддеев\Брайн консультант по Акре – Юля Зубарева
brain_spb@mail.ru

Боевые правила – Иван Сикилинда (Красноярск)
Литературная поддержка – Андрей \Джулиан (Санкт-Петербург) ardenn@nm.ru
Алексей Семенов\МакДуф (Санкт-Петербург) macduff@rambler.ru
Координатор проекта – Лариса Бочарова ejen@002.ru

URL
   

Локация Евы Арчер

главная