Записи пользователя: Геймер (список заголовков)
20:41 

РИ "Первая Эпоха" 2015

Геймер
Очень хочется поехать на РИ "Первая Эпоха" 2015

@темы: Полевая игра, Ролевики, Хозяйка сообщества (Об авторе)

22:59 

Фраза

Геймер
"Оружие, как баба - любит ласку, чистоту и смазку!"

@темы: Стрельба из..., Типажи, Фехтование

22:24 

Город Сороки, Сорокская Крепость

Геймер
Сорокская крепость
Крепость располагается на правом берегу реки Днестр, в городе Сороки, примерно в 160 км к северу от Кишинёва
varandej.livejournal.com/509346.html
varandej.livejournal.com/509543.html
varandej.livejournal.com/509859.html

varandej.livejournal.com/509346.html

Крепость имеет округлую форму, диаметр внутреннего двора – 30,5 м. Пять башен крепости – четыре круглых и одна квадратная над входом – расположены на равном расстоянии друг от друга. Стены крепости толщиной 3,05 м, высотой 21 м, с отверстиями на уровне земли, углублены в плато еще на 7 м, вплоть до слоя твердых пород. В верхней части крепости, в которой доминируют башни, поднимающиеся на 4 м над стенами, находятся бойницы. Внутренние стены крепости опоясаны тремя рядами деревянных галерей, поддерживаемых консольными балками, которые предназначались для защитников крепости. Вход в крепость через арку квадратной башни со стороны Днестра закрывался двумя массивными воротами, которым предшествовала решетка. Под входом в подвале находились две «ловушки». Над входом располагалась часовня крепости с выходом на первую галерею. У часовни был портал в форме стрельчатой арки с орнаментом в стиле молдавской готики. Входить в помещения башен можно было с деревянных галерей, связанных между собой внешними лестницами. На дозорном пути у зубцов стен, частично в их толще, хранилось оборонительное вооружение. В центре крепости был вырыт колодец.

Эта крепость – современница лучших достижений итальянского Возрождения, и она похожа на многие крепости северной Италии (особенно заметно сходство с замком Капрарола), но есть достаточно элементов, которые отличают их. Небольшие размеры крепости, внутренний диаметр, равный 100 шагам, позволяют вписать Сорокскую крепость в ряд замечательных достижений европейской архитектуры, будучи свидетельством опыта ее мастеров в искусстве строительства.

@темы: Путешествия, Средневековье

00:45 

Разные переводы "Последней песни шута" В.Шекспира

Геймер
Для каждой шутки, для каждой пословицы, для каждой присказки нужно
найти в своем языке равноценную шутку, пословицу, присказку. Только тогда
перевод будет точен не в школьном, а в поэтическом смысле этого слова.
Только тогда в нем можно будет узнать подлинник.
В этом-то и заключается сложность перевода песенок шута.
Мне хотелось сохранить в переводе и предельную лаконичность подлинника,
и его свободную непринужденность, которая заставляет верить в то, что каждая
реплика шута рождается тут же на сцене, как острое словцо, сказанное вовремя
и к месту, как счастливая импровизация...
Живую и разнообразную импровизацию, врывающуюся в текст трагедии
Шекспира, мне хотелось донести до зрителя, не утратив ее
непосредственности и остроты.
С. Маршак.



Текст песни Размышления Шута 1971-74Градский - Шекспир, А Градский и Скоморохи:
Поспеши, моя смерть, поспеши.
Я устал от любовных обид.
Не дыши, моя грудь, не дыши.
Я жестокой подругой убит.

Пусть в последний приют мой земной
Ветви тиса положат,
Разделить мою участь со мной
Самый преданный друг не может.

Пусть ни белых лилий, ни роз
не оставят друзья на погосте,
Пусть никто не роняет слёз
на мои неподвижные кости.

Пусть могилу трава - лебеда
от прохожего спрячет
И любовник весной никогда
надо мной не заплачет.
Музыка: А. Градский. Стихи: В. Шекспир. Перевод: С. Маршак.




Текст песни : Последняя Песня Шута
Приходи, смерть, приходи, смерть.
Пусть меня кипарис осенит,
Отлетай душа, отлетай скорей,
Я красавицей злою убит.

Отлетай душа, отлетай скорей,
Я красавицей злою убит.

Пусть не будет брошен на черный гроб
Ни один, ни один цветок,
Пусть так будет, чтоб ни друг, ни враг
Меня проводить не смог.

Пусть так будет, чтоб ни друг, ни враг
Меня проводить не смог.

Пусть меня ничей не тревожит вздох,
Так прошу я меня зарыть,
Чтоб печальный влюбленный и тот не знал,
Где слезу надо мною пролить.

Чтоб печальный влюбленный и тот не знал,
Где слезу надо мною пролить.

Пусть мой белый саван усыплет тис -
Вот и просьба последнего дня,
Потому что смертную роль мою
Не сыграет никто за меня.

Потому что смертную роль мою
Не сыграет никто за меня.
последняя песня шута. к спектаклю "Двенадцатая ночь" Стихи - В.Шекспир (перевод - Д.Самойлов-К.Бадалов) Музыка С.Никитина.

@темы: Древняя литература, Музыка и песни

11:26 

Вспомнить всё 2070 - сериал по произведениям Ф.Дика. Антология

Геймер


Вспомнить всё 2070

Научно-фантастический телесериал по мотивам двух произведений Филиппа К. Дика: романа «Снятся ли андроидам электрические овцы?» и рассказа «Из глубин памяти» — Википедия
2070 год. Планета Земля управляется единым правительством. А Марс и некоторые другие планеты давно колонизированы. Манипуляции с памятью людей стали частью повседневной жизни и новым массовым наркотиком. Распутывая сложнейшие преступления, полицейский Дэвид Хьюм и его напарник-андроид Ян Фарв противостоят хакерам и технонаркоманам, андроидам-предателям и могущественным корпорациям. Чтобы защитить закон и остаться в живых, им часто приходится играть не по правилам…
Год выхода: 1999 г.
премьера (мир): 5 января 1999, ...
Жанр: Научная фантастика
Режиссёр: Терри Ингрэм, Марио Аццопарди
Композитор: Джек Ленц, Зоран Борис
Продюсеры: Дэннис Чэпман, Арт Монтерастелли, Тед Манн, Дрю С. Левин, Джефф Кинг
Оператор: Питер Вансторф
Художник: Тааво Соодор, Питер Коско, Максин Бэйкер, ...
Актеры: Майкл Истон, Карл Прюнер, Синтия Престон, Майкл Энтони Роулинз, Мэттью Беннетт, Дэймон Д’Оливера, Мартин Шин......



"- потрясающе выдержанная атмосфера. мрачная, затемненная, дождливая. детективный кибер ретро-нуар.
- "снятся ли андроидам электроовцы?" ответы на эти и другие поставленные фантастами вопросы ищите в разных сюжетах сериала.
- строгие, выверенные, минималистические спецэффекты
- некоторая эмоциональная застегнутость персонажей на все пуговицы, в которой проявленные чувства бьют наиболее крышесносно.
- актеры=персонажи. "тащусь", особенно от этой троицы:
детектив Дэвид Хьюм - как молодой Дэвид Духовны. работает с интуицией, действует от сердца, не без причины недоверчив к андроидам.
Ян Фарв- альфа андроид, прототип. их партнерство, притирка, дружба, ученичество друг у друга,+ противопоставление механичности (не всегда у роботов) и человечности(не всегда у людей) - самая суть сериала."
лейтенант Келли. - такой серый кардинал, темная лошадка. то ли хороший парень с червинкой, то ли плохой, но не без сердца, то ли просто слишком расчетлив. на вторых ролях, но с офигенным потенциалом, который активировали слишком поздно.

пишет светлые_сумерки

Раздеваются тут по делу. только по делу. по личному или по лечебному. но никаких внезапных потерь рубашки)

Лейтенант Келли.

Началось с лягушки

Светотени

Фарв буянил, целовал дэвида, пел. дэвид его не бросил.

Потом лечился. и светотени...

Моя любимая тройка.

Первый раз у фарва в квартире. "ты не страдаешь вещизмом"

В лифте. как в сердце ангела с Микки Рурком.

Спецэффекты. не устарелвшие ни разу.и всегда к месту.

Просто прусь от жеста, когда фарв убирает пистолет в кобуру.

Разоружение. концовка "зимней " серии... снятся ли андроидам...

Зимний марс...

Кто еще не посмотрел?
URL записи


Экранизации произведений Филиппа Дика
Несмотря на то, что американский фантаст Филип Дик (1928—1982) очень разноплановый и сложный автор, его произведения вызывают широкий интерес киноделов. Произведения Филипа Дика неоднократно экранизировались, причём некоторые из этих фильмов в настоящее время считаются классикой кинофантастики.

Список экранизаций

@темы: Кино, Книги

11:07 

Скончался сэр Терри Пратчетт...

Геймер
13.03.2015 в 00:46
Пишет Sienori Elwin:

Сэр Терри Пратчетт. Requiescat in pace.
www.facebook.com/pratchett

Скончался сэр Терри Пратчетт...

Надеюсь, он скоро проснется где-то в Плоском Мире и продложит писать его летопись, но уже "изнутри".
Низкий поклон и бесконечные сожаления.

URL записи

@темы: Книги

00:33 

Механические уличные автоматы аттракционы

Геймер
Механические уличные автоматы аттракционы

Сунешь в серебряную щель монетку, и где–то далеко внизу, в самой глубине, внутри хитроумного механизма что–то застонет, заскрипит, повернутся какие–то рычажки, завертятся колесики. И колдунья в стеклянном ящике поднимет голову и ослепит тебя одним острым как игла взглядом. Неумолимая левая рука опустится и скользнет по картам, словно перебирая таинственные квадратики — черепа, чертей, висельников, пустынников, кардиналов и клоунов, и голова склонится низко–низко, точно вглядываясь: что они тебе сулят, карты, — горе, убийство, надежду или здоровье, возрождение по утрам и новую смерть каждый вечер? Потом она тонким паутинным почерком выведет что–то на одной из карт и выпустит ее, и карта порхнет по крутому желобу прямо тебе в руки. И тут колдунья сверкнет в тебя на прощанье уже тускнеющими глазами и вновь застынет в своей неизменной стеклянной скорлупе на долгие месяцы и годы, пока новая медная монетка не возродит ее, всеми забытую, снова к жизни.
//Рэй Брэдбери «Вино из одуванчиков».

Replica "Zoltar Speaks" Fortune Teller Demo (inspired by 1988 film "big"


читать дальше


d3.ru/comments/360732/
www.joe.ie/news/current-affairs/video-the-amazi...

@темы: Компьютерные игры, Типажи

18:47 

Дроу - темные эльфы

Геймер
13.08.2009 в 09:57
Пишет Necuromantsu:

Темные эльфы
Наша жизнь полна стереотипов, и фэнтези с фантастикой тому не исключение. У всякого дракона всегда найдется уязвимое место, подручные главного злодея совершенно не умеют стрелять, а эльфы — непременно благородные, мудрые и все-из-себя-правильные борцы с мировым Злом. Разумеется, авторы неординарные их этих моделей вырастают, а юмористы намеренно выворачивают их наизнанку, но усредненную картину стереотипы отражают верно. Эльфы кажутся настолько неотделимыми от света, добра и прочих проявлений положительного полюса, что предположить наличие среди них как добрых, так и злых оказалось для массового сознания сложнее, чем выдумать новую расу. Раса получила название темных эльфов (в большинстве миров имеются также уникальные самоназвания), а также всю полагающуюся нагрузку в виде истории, культуры, социологии, спецспособностей и множества поклонников в реальном мире. Нагрузка получилась объемистой, разнообразной, интересной... читать дальше



URL записи

@темы: Дроу

18:02 

О смерти Саула Зейнца

Геймер
Пишет phoenix violet:

В США умер владелец прав на все имена персонажей “Хоббита” и “Властелина колец”


Печальные новости: скончался Саул Зейнц. Этот прославленный 92-летний кинопродюсер, получивший три «Оскара» за свои драмы («Полёт над гнездом кукушки», «Амадей» и «Английский пациент»), любителям фантастики более известен как хозяин толкиновского Средиземья.

Зейнц был лично знаком с Профессором, а вскоре после его смерти выкупил у его сыновей права на любые адаптации, мерчандайз и прочие воплощения «Хоббита» и «Властелина Колец», а также на образы, имена и названия из этих произведений. За это Зейнц заплатил баснословные, как тогда казалось, 10 миллионов долларов. И распорядился правами с умом: превратил «Властелин Колец» в грандиозную мультимедийную франшизу. Вышло уже пять игровых и три анимационных экранизации, а радиопостановки, спектакли, настольные и компьютерные игры не поддаются подсчётам. Ничего удивительного, что потомки Толкина давно пожалели, что «задёшево» распродали профессорское наследие, и много лет судились за долю в доходах.
Средиземье, конечно, не останется без хозяина совсем — компания Middle_Earth Enterpsies, основанная Зейнцем, давно уже управляется его наследниками. И всё же мир Толкина потерял не просто официального правообладателя — но преданного поклонника. Зейнц много сделал, чтобы Средиземье осталось не только в книгах, но и в других видах искусства.
Его нужно благодарить за появление всех толкиновских экранизаций — и за то, какими они получились.
В последний раз мы вспоминали Саула Зейнца, когда он заставил New Line Cinema, вопреки всем разногласиям, дать Питеру Джексону работать над экранизацией «Хоббита».
(с)

Знаете, мне вот больше всего обидно, что он не посмотрел 3-ю часть Хоббита. думаю, для него это много значило. с другой стороны, учитывая, что ему было 92 года и умер он от болезни Альцгеймера... может Джексон успел показать ему хоть черновой вариант? :hmm:

URL записи

@темы: Средиземье, Профессор, Мультимедиа

01:43 

Настольные игры Средиземья.

Геймер
13.10.2011 в 20:36Пишет Тиль Ветрослов:

Правила "Башен" (по ПТСР)
Доска имеет крестообразную форму и разделена на пять полей - четыре по сторонам света, пятое - срединное. Так же они и называются: "formen" - север, "romen" -
восток, "hyarmen" - юг и "numen" - запад. Срединное поле и зовется срединным.
Каждое из полей в свою очередь разделено на четыре малых поля, поименованных буквами тэнгвар (см. ниже). Каждое из малых полей - на четыре безымянных поля.
Имена малых полей, как вы уже догадались, обладают символьным значением, с помощью которого иногда получали нечто вроде гаданий и прорицаний. В наших шахматах такого нет, это больше похоже на карты, причем ели бы гадание было сопряжено с игрой.
Если я все правильно поняла, что символикой наделены и большие поля.
Formen, север, содержит знаки "anga" - железо, "ando" - врата, "ngwalme" - страдание и "harma" - сокровище. Эти знаки символизируют испытания, которым подвергаются душа и тело в мире: битвы, препятствия, страдания и искушения.Numen, запад, - символы этого поля относятся к тому, что мы назвали бы духовными ценностями и дарами. "Vala" - сила, "anna" - дар, "silme" - звездный свет и "wilya" - ветер или небо. Срединное поле посвящено символам, обозначающим внутренний мир, личность человека или эльфа. "Ore" - сердце или внутренний ум, "esse" - имя, "thule" - дух и "umbar" - судьба.Поле romen, восток, обозначает ценности познавательные и интеллектуальные. "Lambe" - язык, "parma" - книга,
"noldo" - думаю, имеется в виду не столько именно нолдо, сколько мудрец вообще,
и quesse - перо, шире - письменная речь.И, наконец, hyarmen, юг, посвящен символике земных стихий. "Tinko" - металл, "alda" - дерево, "arda" - земля" и "ure" - огонь, или жар.
Таким образом, ходы в этой партии обозначают в том числе и духовный поиск, и какие-то события в жизни.
У каждого игрока шесть фигур. Это (в порядке расстановки): mindon - башня, vala - вала, или сила, istar - маг, aran - король, roсhir - всадник, nerwen - дева. Цель игры - взять башню противника. Башня - неподвижная фигура, но в ее окрестности другие фигуры получают преимущество. Вала - самая сильная фигура. Маг, король, всадник и дева различаются по силе и дальности хода. Одна фигура может защищать другую, как в шахматах. Если в ходе игры всадник пройдет все пять больших полей, он становится королем. Фигуры обычно белые и черные, но не всегда - главное, чтобы оба комплекта фигур различались по цвету. В Белерианде обычно рохира и нэрвен изображали с мечом и называли рыцарем и воительницей, часто с мечом изображался и истар, и очень редко - король.
Игра состоит из двух частей. Первая - это расстановка фигур. Игроки по очереди выставляют на доску свои фигуры, начиная с башни. Считается, что преимущество имеет тот, кто играет черными фигурами и начинает расстановку вторым. Вторая часть - собственно игра.www.kulichki.com/tolkien/kaminzal/beren/igra.ht...


А вот так выглядит доска:



URL записи

@темы: Средиземье, Настольные игры, Древние и Вымышленные языки

01:31 

Язык орков

Геймер
Тиль Ветрослов:


"Об Орках Древних дней известно, что они не
имели собственного языка, а брали то, что могли, из других языков и
извращали это по своему вкусу, создавая отвратительные жаргоны, едва ли
достаточные даже для их потребностей, за исключением проклятий и брани" (LotR,
прил.F). Один из примеров такого обращения с языком может быть найден в
UT:92, где мы узнаем, что Орки называли Нолдор словом Голуг, явно
основанном на синдаринском Golodh (мн.ч. Gelydh) и, очевидно,
представляющем собой искажение этого эльфийского слова.




Словарь


Имена Орков, значения которых неизвестны, исключены. ИЧН - испорченное
Черное Наречие, этой аббревиатурой помечены слова из проклятия
мордорского Орка, за исключением слова shark. Конечно, некоторые из этих
слов могут и не отличаться от соответствующих форм Черного Наречия
Саурона, но мы этого никогда не узнаем.

agh - и.

ash - один.

-at - суффикс неопределенной формы глагола или, возможно,
специальный суффикс цели действия: Ash nazg durbatulûk - Одно Кольцо,
чтобы править ими всеми.

bagronk (ИЧН) - выгребная яма, возможно, bag-ronk - выгребная-яма.

búbhosh (ИЧН) - великий.

búrz - темный в Lugbúrz; burzum - тьма.

dug - куча в pushdug.

durb- - править, неопределенная форма durbat, достоверно известно
только с суффиксами: durbatulûk - чтобы править ими всеми. Глагол durb-
похож на Квенийское tur- того же значения.

ghâsh - огонь (утверждается, что это слово происходит из Черного Наречия, возможно, представляет собой исходную форму).

gimb- - находить, неопределенная форма gimbat, достоверно известно только с суффиксом: gimbatul - чтобы найти их.

glob (ИЧН) - дурак.

gûl - "любой из главных невидимых слуг Саурона, полностью подчиненных его воле" (A Tolkien Compass, стр.172) - призрак(и) в составном слове Nazgûl - Призраки Кольца.

hai - народ, в Olog-hai и Uruk-hai; ср. также Oghor-hai.

ishi - в, постложный суффикс: burzum-ishi - во тьме.

krimp - соединить, неопределенная форма krimpat, достоверно известно только с суффиксом: krimpatul - чтобы соединить их.

lug - башня, крепость в Lugbúrz.

Lugbúrz - Темная Крепость, на Синдарине - Барад-дур (Barad-dûr).

nazg - кольцо: ash nazg - одно кольцо, Nazgûl - Призрак(и) Кольца.

Nazgûl - Призрак(и) Кольца, nazg + ûl.

Oghor-hai - Друэдайн (Drúedain) (UT:379, Черное Наречие или испорченная форма).

olog - разновидность Троллей, очевидно, выведенная Сауроном; в Olog-hai.

pushdug (ИЧН) - навозная куча, возможно, pushdug - навозная-куча.

ronk - яма в bagronk.

skai(ИЧН) - презрительное восклицание.

sha (ИЧН) - презрительное восклицание.

shark (ИЧН?) - старый человек.

snaga - раб (возможно, ИЧН). Употреблялось как название более мелких Орков (WJ:390).

thrak - собрать, неопределенная форма thrakat, достоверно известно только с суффиксами: thrakatulûk - чтобы собрать их всех.

u (ИЧН) - в, к.

-ûk - все, суффикс.

-ul - их, суффикс.

-um - суффикс, служащий для образования существительного от прилагательного, аналог английского -ness



URL записи

@темы: Бестиарий (вымышленные существа), Древние и Вымышленные языки, Средиземье

23:42 

Сообщество Tolkien Gallery - Коллекция иллюстраций к Творчеству Дж.Р.Р. Толкиена

Геймер
Сообщество Tolkien Gallery - Коллекция иллюстраций к Творчеству Дж.Р.Р. Толкиена



tolkin-gal.diary.ru/

@темы: Средиземье, Профессор, Арт

21:45 

Tolkien.su

Геймер
Tolkien.su - портал посвященный творчеству Дж.Р.Р. Толкиена!

tolkien.su/

Добро пожаловать на Добро пожаловать на Tolkien.su!
Здесь живут поклонники творчества всемирно известного писателя Джона Рональда Руэла Толкина.
На сайте работают тематические энциклопедия и форумы, где вы можете задать интересующие вас вопросы и поучаствовать в обсуждениях о Толкине и его книгах.

@темы: Сайты, Профессор, Средиземье

21:21 

Жанр "Реальные Квесты"

Геймер
08.02.2015 в 18:05
Пишет добрая геймерша:

Реальные квесты глазами PC-геймера
Существует такой способ досуга как реальные квесты. Наиболее популярны escape room (выйти из запертой комнаты). Есть ли смысл геймерам опробовать это новое поле деятельности?

Попробовать, думаю, стоит, но нужно учитывать ряд нюансов:

1. Это платно. Цены зависят от многих условий, но в Москве это — в районе тысячи рублей на человека.
2. Это для команды. Оптимальный состав для квестов, рассчитанных на двоих-четверых, судя по отзывам опытных игроков — трое. Эти люди должны быть хотя бы примерно знакомы друг с другом, быть способными работать вместе, думать сообща и действовать слаженно. Собрать троих таких людей к определенному дню, который придется выбрать очень заранее — задача не самая простая.
3. Это где-то там, а не у тебя дома. Туда надо доехать, оттуда приехать, быть при этом одетым в удобную и немаркую одежду и обувь. При этом обычно все удобные часы и дни уже кем-то забронированы почти что за месяц до.
4. Реиграбельность полностью отсутствует. Любой спойлер губителен для квеста. Каждый квест можно пройти только один раз, к счастью, все время появляются новые.
5. Раз на раз не приходится — хотя существуют разнообразные рейтинги, все равно на каждый квест идешь вслепую. Каждый конкретный квест может очень понравиться или совсем разочаровать, но пока ты его не пройдешь, не узнаешь.

Если это все не отталкивает, то вот что будет геймеру знакомо:

1. Есть минимальная сюжетная окантовка, цель задания и определенные условности прохождения (геймплей, считай), о которых перед началом игры сообщают ведущие.
2. Логика действий не бытовая, а игровая: предметы используются не по своему прямому назначению, обязательно будут замки с шифрами, лабиринты, подсказки в неочевидных местах и неожиданные тайники, в общем, лишние сложности на пустом месте с точки зрения обывателя, геймеру же это привычно.

А вот какой новый опыт ждет геймера, привыкшего к компьютерным играм:

1. Отсутствие «паузы» и «сейв-лоада». Стандартное время квеста — один час, сесть и подумать не успеваешь, думать надо одновременно с поиском всего-что-плохо-лежит. Это тонизирует и, наравне с заплаченными деньгами, делает проигрыш очень пугающим, а выигрыш более ценным.
2. Неявный набор целевых предметов. Фактически все, что вокруг, может как участвовать, так и не участвовать в решении загадки — включая мебель, книги, надписи на потолке, картины на стене. В PC-квестах ключевые предметы так или иначе выделены из фоновой среды. И — все вручную. Не ткнуть мышью, а потрогать-покрутить, иногда даже разобрать или собрать.
3. В случае «затыка» можно запросить подсказку от ведущих — чувствовать себя будешь при этом идиотом, особенно если проблема решается простейшим образом. Иногда же, наоборот, никакой логике необходимое действие неподвластно, и чувствуешь себя несколько обманутым.
4. После прохождения есть повод отпраздновать это с командой, а также поделиться оригинальным опытом с другими знакомыми, даже с теми, кто к классическому геймерству относится плохо.

URL записи

@темы: Полевая игра, Настольные игры, Игра "Лангедок"

20:44 

Орки

Геймер
12.02.2015 в 17:17
Пишет добрая геймерша:

Орчатник
Продолжая серию списков про общие элементы игр, остановимся на представителях такой разумной расы как орки. Так как я играла не во все существующие игры, список, конечно, неполный.

Орков придумал Толкиен, но у него они были исчадьями ада и воплощением зла. Низкорослые, темнокожие, уродливые, злобные, трусливые, грубые, тупые и агрессивные, они ничем не напоминали своих славных предков — прекрасных, мудрых и благородных эльфов. Во времена Толкиена целый народ абсолютных моральных уродов без единого положительного качества еще не вызывал вопросов, но потом в существовании подобного казуса стали сомневаться. В более поздней фэнтези оркам стали периодически приписывать такие качества как храбрость и благородство, их культура показывалась скорее в героически-варварских тонах, им приписывали воинское мастерство, искусное владение ремеслами, иногда — особую магию. Благодаря сеттингу Warhammer в более чем половине фэнтезийных произведений орки обрели зеленый цвет кожи (или короткой шерсти). В качестве реверанса Толкиену в порядочном количестве вымышленных вселенных оркам оставили родство с эльфами (и связи с волками в том или ином виде, как аллюзию на варгов Толкиена — чудовищных волкоподобных существ, служащих оркам, в том числе как ездовые животные). Во многих случаях у орков гипертрофированы нижние клыки, а нос вывернут ноздрями наружу. Но кое-что остается неизменным: орки всегда воинственный народ и лишены утонченности.

Все картинки в посте кликабельны!

Читать пост с картинками

URL записи

@темы: Бестиарий (вымышленные существа)

20:34 

Эльфы - Авари и Лайквэнди (Нандор)

Геймер
27.02.2015 в 15:54
Пишет Ilwen:

Доклад с Вескона
Авари и нандор: история и участие в истории других народов

Авари


История авари начинается с того, что они не ответили на призыв Оромэ уйти в Валинор. Само их имя означает «непожелавшие» (непожелавшие уйти в Валинор). Само это слово образовано от слова «ава», что означает «не». Название «авари» - название на квэнья, то есть так назвали это племя другие, не сами авари (телеринская форма слова – «абари»). Используется также название «аваманьяр», что переводится как «непожелавшие уйти в Аман». Интересен еще один вариант перевода названия «авари»: «форма *абар должна означать «бунтарь, один из тех, кто отказывается поступать так, как советуют или приказывают»» (c) «Квэнди и эльдар» . Авари относились к «мориквэнди», «темным эльфам», которые не видели света Амана. И с самого начала это понятие несло оттенок презрения, подразумевая, что такой народ не был свободен от теней Мелькора над Средиземьем. Сами же авари называют себя «квэнди», точнее, формами, производными от этого первоначального слова на «примитивном эльдарине». Аваринскими формами, которые упоминают мудрецы, были: кинди (kindi), куинд (cuind), хвенти (hwenti), виндан (windan), кинн-лаи (kinn-lai), пенни (penni). Все это – слова из различных аваринских диалектов, которые сильно отличались друг от друга (и это единственные слова, которые известны нам из аварина). Интересно, что авари считали ушедших на запад «предателями», и только себя – настоящими «квэнди». Таким образом, мы видим, что обе ветви эльфийского народа: эльдар, выступившие в Великий Поход (хотя не все из них дошли до Амана), и авари, оставшиеся в Средиземье, презирали друг друга и каждый считал, что именно он поступил правильно. Эта неприязнь сыграла в будущем неблагоприятную роль в истории Белерианда, как будет видно позднее.

В «Анналах Амана» мы узнаем имена первых вождей авари – Морве и Нурве, а также причину, по которой они отказались уйти в Аман: «Они обитали далее всего от вод Куивиэнен и бродили средь холмов, и не видели Оромэ в первый его приход, а потому валар были для них не более, чем смутные образы и легенды о гневе и мощи в дни войны с Мелькором. И, быть может, ложь Мелькора об Оромэ и Нахаре жила еще меж них, и они боялись Оромэ как демона, что пожрет их». (с) «Анналы Амана».

читать дальше



URL записи

@темы: Эльфы

15:52 

Weta Workshop

Геймер
www.wetanz.com/chronicles-art-and-design-dos/?a...
Издатель и продавец художественных альбомов - так называемых артбуков - по фильмам Хоббит и Властелин колец

@темы: Средиземье, Сайты, Кино

15:43 

Хеннет-Аннун - сайт о фильмах Хоббит и Властилин колец по книгам Дж.Р.Р.Толкина.

Геймер
www.henneth-annun.ru/index.php/dilogiya-hobbit/...

Хеннет-Аннун: Все о фильмах Хоббит и Властелин Колец
Первый сайт Рунета о фильмах Хоббит и Властелин Колец по книгам Дж.Р.Р.Толкина. Новости, информация об актерах и создателях, форум для общения.

@темы: Средиземье, Сайты, Кино

15:35 

Сообщество: The Hobbit

Геймер
Сообщество: The Hobbit

Пара слов о себе:

– Ну вот мы и в сборе, – сказал Гэндальф, окинув взглядом висевшие на стенке тринадцать капюшонов – лучших отстежных капюшонов для хождения в гости – и свою собственную шляпу. – Превеселое общество! Надеюсь, опоздавшим тоже найдется что-нибудь поесть и выпить?

Что ж, старина Гэндальф был абсолютно прав: и общество превесёлое, и опоздавшим всегда найдётся что-нибудь... пусть не поесть или выпить, но уж что почитать, пообсуждать, посмотреть (или на что поглазеть) – найдётся точно. А если кто поделится чем-нибудь эдаким, своим или чужим, интересным и увлекательным, – мы тем более в восторге будем, от такого ни один хоббит не откажется, даже самый почтенный, из рода Бэггинсов. Только маленькое уточнение (или не маленькое – с какой стороны посмотреть): мы тут хоббиты, гномы и прочие эльфы собрались традиционные и в некотором роде замшелые, все как один дженовики и гетники. Так что милости просим – но уважайте наши традиции и убеждения. А то даже у приличного хоббита есть в запасе Жало.



Свои замечания, предложения и вопросы вы можете оставить в специальной теме или направить владельцу сообщества на u-mail.

@темы: Сайты, Средиземье

15:29 

Эльфийское оружие и доспехи Средиземья.

Геймер
Эльфийское оружие и доспехи Средиземья.
20.01.2013 в 20:55
Пишет Итиль:

Эльфийское оружие и доспехи.
Вдогонку к предыдущему посту. В этот раз об оружии из Властелина колец. Что оно тут делает, да ещё и эльфийское? А не знаю, но Элронд с сабелькой в Хоббите же пробегал)))

Создание эльфийского оружия и доспехов, как и всего остального, что было создано Weta для фильмов, началось с изучения «культурных влияний из нашего мира» и всестороннего иллюстративного этапа создания дизайна, говорит Ричард Тейлор, замечая, что значительную роль в разработке атрибутов всех культур Средиземья сыграли концептуальные художники Алан Ли и Джон Хоу. В добавление к концептуальным иллюстрациям Weta создала многочисленные макеты, «пытаясь определиться с культурными отсылками в эльфийских доспехах», - говорит Тейлор. – «Мы испробовали несколько достаточно сильных концепций, а затем, в конечном итоге остановились на том, что вы увидели в фильме».
Elven Weapons and Armour

АПД1. За перевод текста спасибо замечательной Tinwen :kiss:. Здесь использованы только выдержки, полный перевод ТУТ
АПД2. Под катом много картинок большого размера, плохого качества и повторов не несущих смысловой нагрузки:gigi:
АПД3.Перепост только с моего разрешения.

URL записи

@темы: Средиземье, Эльфы

Локация Евы Арчер

главная