Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: гейм системы (список заголовков)
13:49 

Ролевые системы

Геймер
Правила мира великого дракона
www.dragonworld.rolemancer.ru/articles.htm

Правила эры водолея:
rpg-zone.ru/index.php?showtopic=2775

Различные ролевые системы:
rpg-zone.ru/index.php?showforum=150

@темы: Гейм Системы, Игра "Дейджен" - настольный модуль, Полезная информация

00:17 

Рабочее - простенькая система

Геймер
-Кубы Д6
-Любое попадание снимает один хит, по-дефолту.
-У персонажей три хита, по-дефолту.
-Персонаж с нулевым хитами счетаЕтся мёртвым.С одним хитом тяжело ранен, не может самостоятельно двигаться, сражаться или говорить, течении 30 минут ему следует оказать помощь иначе он умрёт от кровотечения.При ранениях конечностей возможна их дисфункция.
-Попадание рассчитывается по формуле: \защита цели\-(\уровень атаки персонажа\*\бросок куба Д6/6\)
-Есть критические попадания и критические промахи
-Доспехи обеспечивают уровень защиты от типов оружия.То есть по типу доспеха определяется его проницаемость для атакующего типа оружия
-Есть чёткий список навыков.Степень прокачки навыков не ограничена
-За прокачку навыка до определённого уровня даётся умение
-Так же умения приобретаются каждый уровень, путём выбора из списка доступных
-Список умений определён
-Персонажи получают очки опыта за различные действия
-На действия персонажей воздействуют такие факторы как мораль и усталость

Слаффка (17:24:17 30/10/2009)
-Первичные атрибуты:
Сила влияет эффективность персонажа в ближнем бою И переносимую массу
Ловкость влияет на атаку и защиту персонажа и его скорость движения
Выносливость определяет скорость усталости персонажа
Интеллект определяет обучаемость персонажа, его запас маны и влияет на многие наваки
Харизма влияет на эффективность ментальных воздействий и общения

Экипировка персонажа:
Одежда\поддоспешник покрывает всё, кроме головы, стоп, кистей рук.Может быт сформ рован из частей разных наборов
Защита корпуса покрывает всё, кроме головы, стоп, кистей рук.Может быть неполным или собранным из разных частей
Шлем
Пояс
Перчатки
Сапоги
Слот оружия
Слоты аксессуаров
У персонажей НЕТ мешка деда мороза.
Не все вещи можно носить вместе.
Для применения ряда навыков требуются специальные аксессуары.

@темы: Гейм Системы, Игра "Дейджен" - настольный модуль

16:32 

Еще одна ролевая система недавно вышедшая в свет и на просторы инета

Геймер
ФЭНТЕЗИ СИСТЕМА В ДУХЕ ИМПЕРИИ ДРЕВНЕГО КИТАЯ.


www.lavikandia.ru/biblioteka
www.diary.ru/~lavikandia/

Об игре
Лавикандия - это такой выдуманный мир.
А "Лавикандия: Небо и долг" - это такая ролевая игра. А lavikandia.ru - это сайт об этой ролевой игре и об этом мире.
О чем наша игра? Она о людях, живущих в другом мире, и о том, как их судьбы сплетаются в одну великую историю.
Мы предлагаем вам побыть недолго в шкуре этих людей, попробовать самим пожить другой жизнью - с ее радостями, проблемами, обыденностью и приключениями.
Что это за люди? Разные. Они в чем-то очень похожи на нас - живут и умирают, любят, но страдают, боятся, но ведут себя мужественно, работают, но мечтают. В чем-то они на нас совсем не похожи - например тем, что они антропоморфные животные. Передние лапы стали руками, задние - ногами. Морды остались звериными, но мысли стали человеческими.
Мы не будем говорить, что все они вам понравятся. Некоторые понравятся, а некоторые нет. Но среди них вы наверняка найдете для себя что-то интересное.
Что это за мир? Мир большой. Весь его в нашей игре вы не увидите, но зато увидите одну из империй, находящихся в нем. Она очень велика и разнообразна, но все же не похожа ни на что привычное нам. Там всегда тепло, но зимой идут сильные дожди. Там нет машин, револьверов и самолетов, зато в ходу конные экипажи, арбалеты и драконы, которые возят людей из одного конца империи в другой.
Это не утопия: в империи хватает своих проблем и бед, а до многих наших идей и изобретений они пока не додумались. Но все же это прекрасная страна, живущая в прекрасном времени. Мы уверены, что она вам понравится.

@темы: Гейм Системы, Фэнтези

18:59 

Круглый Кубик

Геймер
22.07.2011 в 03:28
Пишет HeLKaNaRo:



URL записи

@темы: Гейм Системы, Ролевики

00:38 

Don't rest your head

Геймер
15.09.2011 в 22:54
Пишет Беспечный бродяга:

Don't rest your head


Ты не спал уже много дней. Возможно, тебя мучили кошмары, а может дело в навалившихся проблемах, или ты злоупотреблял определенными препаратами - сейчас это уже не так важно. Главное то, что в определенный момент что-то в окружающем мире изменилось. Странные двери появляются в тех местах, где еще вчера была глухая стена, на улице встречаются люди в одежде позапрошлого века, а окно в кофейне по соседству выходит на незнакомую ночную улицу. А ведь сейчас почти полдень. Рано или поздно ты пройдешь через одну из таких дверей и окажешься в Безумном городе. Это то место, где сломанные игрушки и утраченных воспоминания обретают вторую жизнь. Нет, ты вовсе не сошел с ума. Пока еще нет. Но это вовсе не значит, что тебе не стоит этого бояться. Это место не только приют для пропавших людей и предметов. Этот город - родной дом для всех ночных кошмаров, что когда-либо тебе снились. Выжить здесь, а тем более сохранить себя - непросто, но я могу дать тебе один совет: НЕ ВЗДУМАЙ ЗАСЫПАТЬ!

Итак, каждый игрок примеряет на себя шкуру Пробудившегося, который так или иначе попадает в Безумный город. При этом основополагающую роль играет именно история персонажа: кто он? что заставляет его не спать? каков его путь? Фактически именно из историй персонажей Мастер будет создавать собственную. Город же при всем его пугающем сюрреализме - лишь декорация, и в книге описан весьма поверхностно. Каждый Мастер может лепить из него все, что ему необходимо. Поэтому игра может быть любой: от запутанной беготни между порталами в стиле Planescape до разборки мафиозных банд в подземелье Воскового Короля.

Особенности механики:
1. Кубики и статы - здесь это, фактически, одно и то же. Параметров у персонажа всего три: Дисциплина, Усталость и Безумие. Каждому соответствует свой цвет кубиков, все дайсы шестигранные. Броски здесь редки, и система интерпретации их необычна - результат определяет не только то, кто преуспел в действии, но и его последствия. Один из параметров оказывается доминирующим, и это определяет дальнейшее развитие сцены. К примеру, если бросок провален, но доминирует Дисциплина, то персонажу зачастую удается сохранить контроль над ситуацией. Если же он преуспел, но доминирует Безумие, в конце сцены он срывается и заходится безумным смехом или плачем или набрасывается на все, что движется - в общем, о контроле не может быть и речи.
2. У Мастера только один тип кубиков - кубики Боли. Их количество определяет уровень сложности действия. И Боль тоже может доминировать в результате броска. Это - худший вариант для игрока, поскольку даже в случае его успеха, результат его не обрадует, или же цена победы окажется чрезмерно высокой.
Все это кажется сложным на первый взгляд, но если разобраться, система просто и изящна. Единственный момент - кубиков нужно очень много. В одном броске может быть задействовано до 15 штук.
3. Таланты персонажа. Это нечто вроде местной магии. Их у персонажа два: талант Усталости и талант Безумия. Первый представляет собой обычное человеческое умение, которым персонаж владел и в обычной жизни. Но теперь, когда он стал Пробудившимся, он владеет им на экстра-уровне. Если персонаж водит машину, то уделает даже Шумахера, если заключать сделки, то продаст снег тунгусам, и они еще будут считать себя его должниками. Чем выше уровень усталости, тем лучше ему дается это умение.
Таланты Безумия - штука куда более интересная. По сути им может быть любая способность, как угодно нарушающая законы реальности: бегать по стенам, останавливать время или же быть настолько предусмотрительным, что в твоих карманах найдется абсолютно все, что необходимо в данный момент. В виде дополнения к игре вышла книжка "Don't lose your mind", посвященная именно этим талантам. Талант проявляется тем сильнее, чем больше кубиков Безумия вовлечено в бросок. Злоупотреблять этим нельзя - чем чаще ты это делаешь, тем ближе та граница, когда ты уже не сможешь контролировать свой разум. Тогда безумие проникает в плоть персонажа, и он превращается в один из Кошмаров, населяющих город.

Система лучше всего подходит для коротких игр-односессионок, но в целом никто не мешает устроить кампанию на несколько недель игры. В этом случае развитие персонажа происходит путем получения "шрамов". Это ключевые моменты, относящиеся к его собственной истории, которые стали ее частью, и смогут играть значительную роль впоследствии.

Если кратко - это довольно странная и сложная игра, которая держит игроков в постоянном напряжении и заставляет их персонажей постоянно балансировать на грани между разумом и безумием. Каждая сессия может стать потрясающей историей.
Ах, да, еще одна деталь - говорят, лучше всего в DRYH играется с сильного недосыпа - понять персонажей становится куда проще.


URL записи

@темы: Гейм Системы

10:46 

Литературный проект"Хранители" - проект мира в духе(стиле) постмадернизма

Геймер
Цикл историй о Хранителях

Спрятанные по всему свету Объекты, очевидно, избраны высшими силами в произвольном порядке. Некоторые говорят, что если все Объекты соберутся вместе, миру, каким мы его знаем, придет конец; другие же говорят, что это будет истинное начало мира. И, независимо от целей, что-то заставляет разных людей искать эти вещи, чтобы защитить их, уничтожить их, или же воссоединить их. Эти люди с рождения обладают противоестественным желанием, можно сказать, одержимостью следовать этой цели. Многие из них готовы погибнуть ради достижения этой цели; и еще большее их число готово ради неё убивать. Это Искатели. Их дар — их проклятье, их единственный жребий в жизни — искать Объекты. Каждый, кто входит в контакт с объектом, зная, что тот из себя представляет, рискует стать Искателем. Счастливчики удовлетворяются одним простым Объектом. Другие проводят всю свою жизнь в поисках. Сами Объекты могут быть чем угодно, от простой кнопки до живого существа. Хотя некоторые из них используются Искателями, чья извращенная душа наложила свой отпечаток на Объект (некоторые утверждают, что верно обратное), все Объекты могут быть использованы ради высшего блага или личной выгоды. Однако, есть и правила, связанные с Объектами; Искатель не может отдать Объект. Он может быть только отнят силой, обретен честным путем, либо его владелец должен умереть естественной смертью. Объект нельзя выбросить. Если это произойдет, он вернется к хозяину посредством череды совпадений (Легенда о Черной Жемчужине является рассказам об одном из Объектов). Искатель должен быть осторожен в обращении с Объектом, иначе он рискует сойти с ума. Тогда он станет Хранителем. Хранитель — это бессмертная оболочка Искателя, обреченная вечно защищать свой драгоценный Объект. Хранитель задаст вопрос, серию вопросов, загадает загадку или логическую головоломку встретившему его Искателю. Тот, кто справится с испытаниями получит Объект, а тот, кто не справится, займет место Хранителя... если ему повезет. Вот примеры нескольких известных Объектов: Монета: когда помещена под язык, дает владельцу знание всех языков. Метки на ней сделаны на языке неизвестной цивилизации. Не считая этих неестественных меток, внешне Монета выглядит как и любая другая монета. Говорят, что с помощью Монеты можно понимать язык животных так же хорошо, как и человеческий. Так же, с помощью нее можно переводить письменность, в том числе и зашифрованную. Однако, Монета бессильна перед языком Объектов. Ключ: этот Ключ входит в любую замочную скважину и создает портал к любой другой двери с подобным замком. Говорят, что от владельца Ключа невозможно спрятать ничего - Ключ с легкостью открывает любые двери и сейфы. Ключ почти неотличим от обычных ключей, не считая того, что на него нанесены письмена, очень похожие на метки на Монете. Нож: способен резать абсолютно все. Если бросить его на брусок титана, он войдет в титан по рукоять. Даже с использованием мощного микроскопа, на Ноже не удалось обнаружить ни одной метки. Он выглядит как обычный кухонный нож, и его легко спутать из-за отсутствия на нем меток. Цепь: если оба конца Цепи касаются предметов, то Цепь скрепляет их, и никто, кроме владельца цепи не сможет их рассоединить. Это простая железная цепь, длиной чуть меньше метра, с двадцатью тремя звеньями. Зеркало: создает двойника выбранной личности, включая его Хранителя. Двойник неотличим от оригинала. Говорят, что Зеркало плоское, без рамки, больше ладони, и отполировано до блеска. Чаша: однажды наполненная жидкостью, она никогда не иссякнет. В Чашу может быть налита любая жидкость, и любая новая жидкость полностью вытеснит старую. Чаша выглядит как обычный стакан, не считая одной маленькой трещинки. Блокнот: все, что владелец запишет в Блокнот, он никогда не забудет. Если блокнот перейдет к новому владельцу, тот получит знания предыдущего. Владелец может свободно пользоватся знаниями Блокнота, но если это попытается сделать посторонний человек, его ждут мучения и страшные проклятия. Блокнот выглядит достаточно обыденно, не считая пометок, как на Монете и Ключе. Листая страницы Блокнота, вы испытаете необычные ощущения. Его задняя обложка исщепрена Языком Объектов. Некоторые считают, что там записаны правила Объектов. Волк: живой Объект, способный чуствовать в людях недоброжелательное отношение к его хозяину, которому он предан. Выглядит он, скорее не как волк, а как зеленошерстное животное с тремя челюстями вместо двух. Фотоаппарат: полароид, которые действует как окно, продлевая поле зрения владельца в любом направлении. Однако, у него есть ограничения - он не может пройти сквозь твердый материал, или достичь космоса, однако его действие может распространяться очень далеко вдоль поверхности планеты. Ни один из этих объектов не может быть уничтожен, хотя ходят слухи, что каждый Объект может уничтожить другой определенный Объект. Если это правда, то они могут возвращаться назад. По слухам, ни один уничтоженный Объект не пропадал надолго. Это были всего лишь несколько примеров Объектов, известных мне. Мое время истекает. Они поймали меня. Скоро я буду убит. Но я оставлю эти сведения для тебя. Это твоя дверь в мир Объектов. Если ты веришь в это, значит ты можешь нести это бремя. Я смеюсь над тобой, но теперь ничего не изменишь, теперь эта информация принадлежит тебе. Помимо Искателей, которые ищут Объекты, существуют Хранители, которые сторожат их. У них нет имен, и я буду звать их Потерянные, потому что Объекты поглотили их души. Не бойся... Я хочу сделать тебе предупреждение: НЕ ВЗДУМАЙ ИСКАТЬ ДНЕВНИК, ПИСЬМО, ИЛИ ....

источник:
theholders.org/

@темы: Мультимедиа, Гейм Системы, Сайты, Книги

13:26 

Наконец-то вышло долго ожидаемое второе издание Эры водолея

Геймер
19:45 

Правила полевых игр

Геймер
20:00 

В помощь мастеру

Геймер
22:42 

Тайм-менеджмент игры

Геймер
www.vertexglobal.ru/main/articles/tajmmenedzhme...

на всякий случай статья в комментариях

@темы: Сайты, Полевая игра, Гейм Системы

21:14 

Культура народов Средиземья

Геймер
Эльфы
Эльфы имеют древние традиции, которые записаны в «Законах и обычаях Эльдар». Там сказано, что дети этого народа телесно взрослеют медленнее, чем люди, но разумом намного быстрее. Уже в год каждый эльф умеет говорить, а также учится ходить и танцевать. Лишь к пятидесяти годам они принимают тот облик, в котором будут ходить всю жизнь.
Эльдар вступают в брак по большей части в юности. У них редко бывает много детей, но всех они любят огромной любовью. Случаи повторного брака у эльфов практически не упоминаются. Беременность у эльфийских женщин длится год и характерна тем, что на неё уходит намного больше энергии, чем уходит у людских дев. Этим во многом и объясняется малочисленность бессмертных потомков. Также достоин упоминания факт, что эльфы заключат браки лишь в мирное время, боясь разлуки и горя детей в случае войны.
Во всех случаях, кроме рождения детей, мужчины и женщины равны в своих правах, но природой они различны. Так среди мужчин больше известно изобретателей, а среди эльфийских женщин целителей. Оружием по большей части занимаются первые, кроме лекарей, которые ограничены поверьем, что убийство отнимает у них целебную силу. Но в случае, если опасность будет грозить детям, на их защиту могут стать как лекари, так и женщины.
Высокие эльфы отличаются от остальных тем, что у них бывает сразу три имени: отцовское, материнское и своё собственное. Они также являются самым сильным и искусным народом. Многие представители высоких эльфов любят охоту, а также занимаются кузнечным делом. Эльфы, пришедшие из Заокраинного Запада, вселяют страх во врагов одним лишь появлением.
Телери – другой народ, который издревле был известен людям Арнора. Он считается не таким сильным, как Нолдор, но среди него всё равно много храбрых и крепких воинов. Излюбленное мастерство для Телери – кораблестроение. Пожалуй, в Средиземье нет более лучших моряков.
Культурно и морально эльфы превосходят все другие расы. Хоть среди них и не все могут называться истинно благими, но, в общем, они меньше всех иных за историю запятнали себя разными гнусностями.
читать дальше

эльфийская одежда и культура - статьи

Классификация современных литературных эльфов - статьи

Законы и обычаи Эльдар

учебники квенья

@темы: Эльфы, Средиземье, Полезная информация, Мультимедиа, Гейм Системы, Бестиарий (вымышленные существа)

21:59 

Топологии миров Крапивина

Геймер
Владимир Талалаев

ТОПОЛОГИИ МИРОВ КРАПИВИНА
www.libtxt.ru/chitat/talalaev_vladimir/30788-to...


"Тревожны порой бывают сказочные миры. Чувствуется в них какая-то недосказанность. Глядишь на развёртывающиеся события — и чувствуешь, что видишь только поверхностный слой, оболочку. Словно на старинную шкатулку с танцорами смотришь. Танцуют, кружатся пары, и не предсказать их движений, не постичь смысла, пока не заглянешь внутрь, не разберёшься с механизмом…"


Из статьи В. Талалаева "Топология миров Крапивина":

Строение Великого Кристалла
Безлюдные пространства и Дорога

вся статья

@темы: Книги, Гейм Системы, В.Крапивин

23:47 

Книга царя Давида

Геймер
РАФЛИ
ГАДАЛЬНАЯ КНИГА ЦАРЯ И ПРОРОКА ДАВИДА


В этой книге речь идет о гадании по игральным костям. Ограниченность ситуаций определяется количеством "метаний" - обычно их три: о здоровье, о пути, о доме, иногда - о врагах. Цифры на верхних гранях — ответ на вопрос.



читать дальше

@темы: Гейм Системы, Древняя литература, Книги, Полезная информация

22:53 

Антон Платов

Геймер
Антон Валерьевич Платов
Биография писателя:

Окончил МГУ, кандидат физико-математических наук, писатель. Автор ряда книг и многих публикаций по сакральной традиции и традиционной культуре Европы, среди них - "Руническая магия" (1994), "Дорога на Аваллон" (1998), "В поисках Святого Грааля" (1999), "Практический курс рунического Искусства" (1999).

жанры: мифы. легенды. эпос , история , культурология , сверхъестественное , альтернативная история

"Руническая магия"

Антон Платов
ISBN 5-87457-009-8
Москва, Издательство «Менеджер», 1995 (144 стр.)
Расположение владельца книги: г. Ростов-на-Дону
Руническая магия - одно из древних волшебных искусств, в наше время полузабытое и во многом утраченное. Объединяя научно-исторический и эзотерический подходы, автору удалось по крупицам собрать остатки рунического искусства, по мере возможности - восстановить его и представить как единое целое в данной книге. Читатель найдет в книге описание основных направлений рунической магии, очерк исторического развития волшебного искусства применения рунических знаков и практические рекомендации по освоению начал этого искусства, сочетающего в себе знания и мастерство древних скандинавских магов.

"Практический курс рунического искусства"

Платов Антон Валерьевич
Практический курс по освоению рунического искусства, разработанный авторами на основе многолетних исследований и курсов лекций по рунической магии, прочитанных в Москве в 1995–1998 годах. Книга содержит не только весьма обширный материал по данной области древней магии, но и конкретные указания по овладению всеми основными разделами рунического Искусства и ряд практических рекомендаций.
Фактически, книга представляет собой первую такого рода работу на русском языке.

"В поисках Святого Грааля."
"Король Артур и мистерии древних кельтов" Антон Платов. Издательство: «София», «Гелиос» 2002 г. ISBN: 5-344-00084-7
Книга посвящена разработке легенд о Короле Артуре и Святом Граале - одной из самых загадочных и интригующих областей европейской сакральной традиции. Это первое издание на русском языке, в котором освещаются не только исторический и легендарный пласты артурианских сказаний, но и их истинно древний, магический подтекст. Издание адресовано широкому кругу читателей - от любопытствующих до серьезно изучающих магическую традицию Европы. Структура книги позволяет даже неподготовленному читателю войти в курс дела, и в то же время книга написана на высоком профессиональном уровне и затрагивает такие области, как история дохристианских религий, структура мифа и магического ритуала, психология бессознательного и многие аспекты традиционных магических практик.

"Тропа предела"
Антон Платов. Издательство: «София», «Гелиос» 2002 г. ISBN: 5-344-00280-7 `Тропа предела` - первый сборник прозаических произведений известного автора Антона Платова. Повести и рассказы А.Платова выдержаны в стиле фэнтези; они послужат увлекательным чтением для людей разных возрастов.

@темы: Шифры, Раннее средневековье, Древние и Вымышленные языки, Гейм Системы

Локация Евы Арчер

главная